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yzp0607
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09 2023 档案

 
DirectX 12 学习笔记 -结构
摘要:上篇文章我们创建了一个窗口,看样子还不难,我们继续玩DX12 引用一些文件 头文件 #include <d3d12.h> #include <dxgi1_4.h> #include <wrl.h> 还有一些库 #pragma comment(lib, "d3d12.lib") #pragma com 阅读全文
posted @ 2023-09-25 19:15 yzp0607 阅读(85) 评论(0) 推荐(0)
DirectX12学习笔记-创建窗口
摘要:创建窗口就是纯的Win API,我设想的窗口是这样的: 我们调用WinMain启动窗口,然后在WinMain初始化和启动消息循环。 消息会传入OnEvent, WndProc是窗口过程函数(每个窗口都有一个WndProc函数,用于接收和处理窗口相关的消息,如鼠标点击、键盘输入、窗口大小调整等。) # 阅读全文
posted @ 2023-09-25 18:45 yzp0607 阅读(58) 评论(0) 推荐(0)
Unity3D 简易音频管理器
摘要:依赖于Addressable 依赖于单例模板:传送门 using System.Collections.Generic; using System.Security.Cryptography; using System; using UnityEngine; using UnityEngine.Ad 阅读全文
posted @ 2023-09-24 15:44 yzp0607 阅读(46) 评论(0) 推荐(0)
C#/Unity3D 单例模板(单例属性模板)
摘要:C# 单例单例属性 不做过多解释,非面向大众 using System; namespace EasyAVG { public static class SingletonProperty<T> where T : class { private static readonly object loc 阅读全文
posted @ 2023-09-24 15:30 yzp0607 阅读(47) 评论(0) 推荐(0)
Unity3D 检测鼠标位置的Sprite像素颜色
摘要:思路 获取鼠标所在屏幕坐标(Vector2)通过相机ScreenToWorldPoint(Vector3)转为世界坐标 (注意Vector3的z是距离相机的距离,相机需要正交)通过SpriteRenderer访问边界Bounds通过Bounds.Contain检测世界坐标是否在SpriteBound 阅读全文
posted @ 2023-09-24 15:26 yzp0607 阅读(120) 评论(0) 推荐(0)
Unity3D 使用LineRenderer自由画线
摘要:原理 一个LineRenderer是一次画线,需要使用对象池一帧记录一个鼠标位置 代码 这是线绘制器的代码,依赖于笔者写过的一个简易对象池 传送门:>>对象池 using EasyAVG; using System; using System.Collections.Generic; using U 阅读全文
posted @ 2023-09-24 15:19 yzp0607 阅读(133) 评论(0) 推荐(0)
Unity 3D 简易对象池
摘要:依赖于UniTask(访问Github)依赖于Addressable资源管理(通过UPM安装) using Cysharp.Threading.Tasks; using System; using System.Collections; using System.Collections.Generi 阅读全文
posted @ 2023-09-24 15:14 yzp0607 阅读(52) 评论(0) 推荐(0)
C# EPPlus 访问 Excel表格
摘要:EPPlus是什么? 一个访问Excel表格的库,调用相当简单 怎么访问? 表格可以简单理解成一个二维数组我希望访问表格像二维数组一样简单我希望消耗不算太大 封装一个类 下载DLL以及这个文件:《下载传送门->》 注意需要导入EPPlus插件 using OfficeOpenXml; using S 阅读全文
posted @ 2023-09-24 15:08 yzp0607 阅读(95) 评论(0) 推荐(0)
使用命令行(CMD)编译单Java文件
摘要:1.安装JDK JDK官网:https://www.oracle.com/java/technologies/downloads/ 选 Windows -> x64 MSI Instaler或者x64 Installer 安装成功后。 2.配置环境变量 按下Win键,搜索环境变量 添加JAVA_HO 阅读全文
posted @ 2023-09-21 09:15 yzp0607 阅读(96) 评论(0) 推荐(0)
DirectX12架构理解
摘要:无它,一图而已 阅读全文
posted @ 2023-09-19 18:03 yzp0607 阅读(13) 评论(0) 推荐(0)
CPU三级缓存原理与优化
摘要:注意:时钟周期的现实长度是CPU主频的倒数 1.计算机存储结构 现代CPU的缓存一般分为三个层次,L1,L2,L3。我们称为“三级缓存‘ 在CPU之外,还有RAM和Disk作为大容量的存储器。 各个层级的速度和空间大小可以参照上图,图中以普通的家用计算机为例子粗略的估计了数据,请不要有刻板的印象(不 阅读全文
posted @ 2023-09-19 13:49 yzp0607 阅读(267) 评论(0) 推荐(0)
游戏开发初等数学基础
摘要:凑数图() 立体图形面积体积 1. 立方体(Cube): 表面积公式: 6 a 2 6a^2 6a2 (其中 a a a 是边长)。体积公式: a 3 a^3 a3 (其中 a a a 是边长)。 2. 球体(Sphere): 表面积公式: 4 π r 2 4\pi r^2 4πr2 (其中 r r 阅读全文
posted @ 2023-09-17 16:58 yzp0607 阅读(104) 评论(0) 推荐(0)
线性代数基础-矩阵
摘要:八、矩阵的基础概念 1.矩阵 我们忘掉之前行列式的一切,列一种全新的数表,虽然长得很像,但是大不相同,首先一个区别就是矩阵不能展开成一个值,这里不讨论矩阵的空间意义 { a 11 x 1 + a 12 x 2 + a 13 x 3 + . . . + a 1 n x n = b 1 a 21 x 1 阅读全文
posted @ 2023-09-17 15:40 yzp0607 阅读(137) 评论(0) 推荐(0)
线性代数基础-行列式
摘要:一、行列式之前的概念 1.全排列: 把n个不同的元素排成一列,称为n个元素的全排列,简称排列 (实际上就是我们所说的排列组合,符号是A,arrange) 2.标准序列: 前一项均小于后一项的序列就是标准序列 比如 1,3,6,7,9就是标准序列 3.逆序数: 序列中满足前一项大于后一项的数对个数 比 阅读全文
posted @ 2023-09-17 15:24 yzp0607 阅读(325) 评论(0) 推荐(0)
如何快速下载UE源码并编译
摘要:前置技能要求掌握Git和Github的基础操作和知识 1.获取源码仓库授权并下载源代码 (1).获取授权 UE是开源的,但是它的代码仓库在Github不开源,我们没法直接搜索到, 登录->个人信息->应用与账户->连接Github 请按照官网指引成功进行授权操作 官网地址:https://www.u 阅读全文
posted @ 2023-09-10 16:27 yzp0607 阅读(1379) 评论(0) 推荐(0)
 

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