11 2012 档案
摘要:早先我曾探讨一个关于流失分析的整套流程问题,也说了流失分析是如何的重要,大概这种解说是苍白无力的,因为拿不出数据来说明这个问题,因此大家就会感觉比较飘渺,今天就是流失分析再次进行探讨,这次从数据的角度来理解为什么要做好流失分析。挽留一个老用户相比于拉动一个新用户,在游戏收入、产品周期维护方面都有好处的,只是我们现在解决用户入口的问题,但是没有重视用户流失的问题。这个问题就好像一个水池子,有进口,但是也有出口,我们不能只关注进口的进水速率,却忽略了出水口的出水速率。这点对应了我们对于指标的量化和关注,比如当今我们考虑和分析更多的是留存的问题,却鲜有讨论流失问题,不过也可以理解,因为移动互联网上大
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摘要:一款游戏产品进入成熟期后,重点基本都在拉动收入,原因在于用户量和游戏社会已经形成,老用户不会轻易流失,新用户不断涌入游戏,形成一个相对稳定的游戏社会,这个阶段的收入拉动也是比较显著,但是这样的稳定时期可能随着产品二度、三度开发,不断出现。要想拉动收入就存在一个问题,就是对于付费用户的关注和分析,这点上我想方法很多了,比如RMF模型,二次消费等付费研究,今天将从另一个角度借助留存、渗透率、漏斗模型等思想重新进行付费的研究。前段时间看到一个游戏万人商业价值的模型,从宏观上,这个模型能够避开ARPPU陷阱大致了解游戏收益这块的变化情况。不过这个模型的基础思想是采用数据累计,获得趋势判断,一定程度了解
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