04 2012 档案

摘要:最近大家都在讨论分列的操作,示例数据如下(红色的部分),有一组数据省市全部显示在一个单元格之中,而这样不利于我们进行一些数据分析,需要把省和市分割到两列中。对于以上的分列方法有很多种,这里就说说两种比较简单的分列这种数据的方法。方法一:使用直接分列法进行数据分割在数据标签下,有分列选项如下图所示。选中我们要分列的数据,然后点击分列,弹出如下的对话框:选择分隔符号,点击下一步,如下所示:此处选择分隔符号为其他,并输入分隔符合为省,如上图设置所示。之后点击下一步,如下图所示:列数据格式选择文本,目标区域就是输出的区域,可以看到数据预览区域已经给出了分列后的形式,点击完成,出现以下的数据内容。按照这 阅读全文
posted @ 2012-04-18 15:06 data->intelligence 阅读(16727) 评论(2) 推荐(1)
摘要:前段时间说过一些关于玩家生命周期的问题,其实那些有点大,有点虚,从宏观的角度了解我们此时此刻正在做的分析是属于那一部分,哪一个体系的,说实话,这是为了建立一种意识而要做的工作,玩家生命周期价值源于电信行业的客户生命周期管理和PLC(产品生命周期)的解读和应用,限于本人水平和能力因素,不够深刻,全面,在此请各位谅解,以后的内容会逐步深入到这个体系之下的很多细节的问题探讨,今天就和大家简单说说流失率。说到流失率,我们可以考察,可以分析,可以利用的点实在是太多了,这里我也不可能把所有的东西都覆盖,仅从几个指标来说说,至于其他的关联分析部分需要大家自己来看和分析(不要陷入一个误区,那就是我说的这些就是 阅读全文
posted @ 2012-04-17 19:38 data->intelligence 阅读(11665) 评论(3) 推荐(2)
摘要:什么是达克效应?达克效应(D-K effect),全称为邓宁-克鲁格效应(Dunning-Kruger effect)。它是一种认知偏差现象,指的是能力欠缺的人在自己欠考虑的决定的基础上得出错误结论,但是无法正确认识到自身的不足,辨别错误行为。这些能力欠缺者们沉浸在自我营造的虚幻的优势之中,常常高估自己的能力水平,却无法客观评价他人的能力。(百度百科)在Jamie Madigan文章中“阐述多人游戏中的达克效应及其缘由”通过对RTS游戏的分析基本了解达克效应究竟是怎么一回事,对于玩家而言更多人是错误的认为自己已经掌握这款游戏,而实际情况是在某些任务和PK过程中不断的遭受现实带来的压力,玩家掌握 阅读全文
posted @ 2012-04-16 18:36 data->intelligence 阅读(2754) 评论(1) 推荐(2)
摘要:前几天,写过一篇关于相关分析的的文章,很多人都看到了并有很多人在咨询关于这篇文章的一些内容,相关分析是一类很有用的分析方法,如之前所提到的,相关分析由三部分组成,前几日的文章是讲了其中第一部分,第二部分是偏相关分析,第三部分就是复相关分析,说白了其实就是相关分析变量的多少来确定这三部分的。今天这里不谈偏相关分析,以为网友给我截图,问我下面的成交量相关系数的是怎么算出来的,其实这个就是复相关的典型应用,多变量的相关分析。插一句,该图来自于腾讯大讲堂15-市场研究及数据分析理念及方法概要介绍。大家如果需要,请到百度文库或者联系我都OK。今天将通过Excel和SPSS向大家说说怎么来进行多变量的相关 阅读全文
posted @ 2012-04-14 22:43 data->intelligence 阅读(2827) 评论(0) 推荐(1)
摘要:昨天简单说了一下相关分析在充值购买失衡方面的应用,今天就接着昨天的话题,说一下回归分析(Regression Analysis),回归分析是研究一个变量(因变量)和另一个变量(自变量)关系的统计方法,用最小二乘方法拟合因变量和自变量的回归模型,把一种不确定的关系的若干变量转化为有确定关系的方程模型近似分析,并且通过自变量的变化来预测因变来预测因变量的变化趋势,在回归分析中两个变量的地位是不平等的,考察某一个变量的变化是依存于其他变量的变化程度,就是存在因果关系。今天将利用回归分析对游戏数据分析的某些指标进行分析探讨,有关于回归分析的一些理论这里不再讲解,百度即可。今天针对DAU、PCU、ACU 阅读全文
posted @ 2012-04-11 19:12 data->intelligence 阅读(5169) 评论(5) 推荐(2)
摘要:昨天简单的说过充值记录的分析方法,今天介绍一下使用相关分析,说说充值与购买的数据相关分析。在很多类型的游戏中,我们经常会做累计充值活动,然而并不是所有的累计充值活动都做的很好,而且某些类型的游戏不适合频繁作累计充值活动,究其原因,其中之一就是会造成充值与购买的失衡,通俗的说就是会存在持币待购的情况,我们希望正常或者良性的循环是充值购买为1:1,这点对于平衡消费,稳定消费结构很重要,当然了实际运营中我们也会面临很多的突发因素,比如游戏内容调整,游戏数值调整,版本IB刺激等等。但是如果出现持币待购也就是说充值远远大于购买时,我们就需要警惕和分析原因。但是我们如何来判定和量化持币待购的情况?这里我们 阅读全文
posted @ 2012-04-10 23:36 data->intelligence 阅读(2616) 评论(3) 推荐(2)
摘要:充值记录分析的方法有很多种,维度很多,今天就说说一个比较初级的分析方法,希望对于各位有一定的帮助和指导。首先来看一下充值记录的格式,一般而言我们取到的数据都是交易格式(什么事交易格式这里不说了,大家应该都了解)账户充值额充值大区充值时间1100A2012-4-9125A2012-4-7250A2012-4-934410020050AAB2012-4-52012-4-22012-4-1以上为我们看到的交易记录,这样的一份充值交易记录究竟我们能够做一些什么样的研究很分析?下面就简单说一下我的想法和思路,大家来看看。我们知道在做周报、月报等分析时,经常会使用ARPU指标,一般的方法是:总充值(总消耗 阅读全文
posted @ 2012-04-09 22:12 data->intelligence 阅读(3751) 评论(0) 推荐(2)