摘要:
玩家生命周期早些时候,有位同行给了一个基于RFM的分析报告,但是不太明白上述用户中的3,4,5类为什么占比非常少,但是生命周期却非常长。下面是我的一些观点(由于不清楚具体的产品,只知道大概的类别是社交游戏):首先,使用了基于玩家充值的RFM分析,并把用户分成了8类,经过分析发现刚才上述的规律,那么我们具体来看。3类用户:高充值、远期、高频率(用户量4.38%,生命周期15)既然和充值相关那么我们就要考虑本身这类游戏的IB特点以及客群的特点,事实上,页游IB和社交游戏的IB有很多相似之处。从客群来说,年龄层次覆盖更加广泛,玩家对游戏寻求短期刺激,说白了少花时间,低成本(时间+精力),就是图一个“ 阅读全文
posted @ 2012-02-20 10:51
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