02 2012 档案
摘要:这些天好多人问我什么是IB(Item-Billing),OBT,CBT,PUR等等,今天这对这些问题写一个汇总,鄙人不才各方汇集资料和自己的理解,暂时为大家提供一些术语的解释和使用。插一句题外话,几天前看到一个在游戏资源网上的一个评论,截图如下:如果要回答这个问题,我想到一个最近看到的面试题目,大家先想想看怎么来解答,如果你能给出来正确的解答,并且明白反映的道理,那么你也就明白我该如何解释这位网游的疑问了。你会选择谁?一个狂风暴雨的晚上,你开车经过一个车站,发现有三人正苦苦地等待公交车的到来:第一个是一个看上去濒临死亡的老妇;第二个是曾经挽救过你生命的医生;第三个是你的梦中情人。但你的汽车只能
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摘要:“效率是以正确的方式做事,而效能是做正确的事。效率和效能不应偏废,但这并不意味着效率和效能具有同样的重要性。我们当然希望同时提高效率和效能,但在效率与效能无法兼得事,我们首先应着眼于效能,然后再设法提高效率”——————《有效的主管》对于一个企业或者一个产品研发而言,不可缺少的是效能,而非效率。但是我们太多的时候关注的是效率,《麦肯锡卓越工作方法》一书提到:正确地做事强调的效率,结果是让我们更快的朝着目标迈进,做正确的事强调的则是效能,结果是确保我们的工作是坚实地朝着自己的目标迈进。效率重视方法,但是效能重视时间的最佳利用。对应到做事上就是首先要做正确的事,然后才存在正确地做事。有一个例子就是
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摘要:这些天在看一些电信方面的经营分析的书籍和报告,感触颇多,某种意义上电信和网游用户的把握和分析有一些是相同的地方,单就从客户关系管理这一块其实可以做的很多,而在网游行业也可以试试引入“CRM”,只不过在网游行业引入的客户一定程度上是一群“虚拟客户”,也就是玩家,解释一下就是,在网游产品中,玩家的真实物理特征,比如用户地理学特征,是受到一定的制约,本身欺诈数据太多,不能像电信行业可以一定程度上把握这些数据。但是换个角度来思考一下,作为虚拟经济的典型代表,我们可以从游戏本身出发,来进一步探究玩家关系管理。以下我要说的只是从我个人的角度发出的一些想法,有错误,有白痴,有误区,大家全当茶余饭后的消遣。先
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摘要:引言之前在看《营销管理》(菲利普﹒科特勒&凯文﹒莱恩﹒凯勒)一书,其中有一部分说到了产品生命周期营销战略,当中讲到了产品生命周期(product life cycle PLC),对我启发和影响很深,最近也在探讨游戏玩家的生命周期的问题,我的探讨主要是从玩家在整个游戏中的生命周期中为我们创造的价值角度考虑和分析,某种程度上我借用和改进了一些PLC的模式和定义。更重要的是我的探讨是从用户身上开始的,而不是从产品角度出发的,但二者在一些方面的演变是相通的。首先简述一下什么是PLC,如果你理解了PLC,那么换位思考,从用户的角度出发,就能理解下面将要改进的模型。产品有一个生命周期,无非就是说了
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摘要:玩家生命周期早些时候,有位同行给了一个基于RFM的分析报告,但是不太明白上述用户中的3,4,5类为什么占比非常少,但是生命周期却非常长。下面是我的一些观点(由于不清楚具体的产品,只知道大概的类别是社交游戏):首先,使用了基于玩家充值的RFM分析,并把用户分成了8类,经过分析发现刚才上述的规律,那么我们具体来看。3类用户:高充值、远期、高频率(用户量4.38%,生命周期15)既然和充值相关那么我们就要考虑本身这类游戏的IB特点以及客群的特点,事实上,页游IB和社交游戏的IB有很多相似之处。从客群来说,年龄层次覆盖更加广泛,玩家对游戏寻求短期刺激,说白了少花时间,低成本(时间+精力),就是图一个“
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摘要:鄙人在FPS方面做过一些小研究,近期感慨颇多,早先公司培训时接触到了《定位》,谈不上有多深入的了解,从自身的产品角度来看,今天要说的版本更新问题侧面要反映《定位》一书所要表达的意思。定位的基本原则不是去创造某种新奇的或与众不同的东西,而是去操纵人们心中原本的想法,去打开联想之结。定位的真谛就是“攻心为上”,消费者的心灵才是营销的终级战场。在FPS市场,现在的产品非常多,不过最成功的应该是CF(穿越火线),今天要从CF的版本更新方面说起,看看腾讯运营策略和值得学习的地方。CF的最新版本是《潜龙危机》(http://cf.qq.com/act/a20120210qlwj/index.htm),如下
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摘要:为了严谨,今天把ARPU的定义和国外的ARPPU统一起来,本文中后续涉及到的ARPU叫法代表了ARPPU。在很多国内外的游戏公司的财报中,我们经常看到ARPU这个指标,在游戏公司的产品运营数据分析中ARPU也是一个非常重要的数据指标,很多时候我们要和APA(付费用户数),PUR(付费比率)结合起来,衡量游戏整体的收益情况。这里要和大家说一下ARPU,从定义,计算,ARPU影响因素,分析概要来解读ARPU。ARPU就是每用户平均收益(ARPU-Average Revenue Per User),这个叫法其实比较模糊,因为 “每用户”的定义是根据每个公司的实际计算而不同的。ARPU在电信产业应用很
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摘要:前些天,写了一篇游戏数据分析的内容,大家的反响效果不错,可能内容有些简陋,有些小白,的确,在游戏BI之外,可能BOSS或者旁观者只能去关注这些指标性的数据,并问一些问题,而这是对于运营人员最要命的,因为要在很短的时间内去反馈和分析这些指标数据背后的问题。运营人员所熟知的数据指标其实是比较有限的,但是这些指标的变化带来的问题确实非常多的,也是需要作为一个运营人员去把控和找出问题所在,并及时汇报BOSS和拿出下阶段的改进意见。总结一下,运营人员需要了解的数据指标如下:CCU:实时在线曲线PCU:每日峰值ACU:平均同时在线人数DAU:每日活跃账号数(每日总登)MAU:月活跃账号数RU:首登玩家AR
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摘要:引言网游行业的数据挖掘技术一直来说都比较神秘,除了很多业内熟知的数据指标,更多的更深层次的数据解析和挖掘一直都是一个神秘的领域,作用和指导虚拟经济的运作,挖掘玩家行为,指定运营活动方案等等,无时无刻都得利用数据作为驱动,然而过分的利用数据驱动业务则会陷入一些误区,进而会导致一些重大决策失误出现,数据终归是数据,有时候数据也会撒谎。在网游行业的数据挖掘方面,很多电信企业的数据挖掘方案是值得参考和利用的。比如电信客户流失的特征提取,客户细分,客户流失预警,消费分析,套餐或者礼包制定模型。今天要说的是网游产品玩家流失特征提取与分析,对于一款网游产品而言,流失率的分析要从产品上线就一直伴随着,目的在于
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