2011年4月16日
摘要: glTexParameteri()纹理过滤函数.图象从纹理图象空间映射到帧缓冲图象空间(映射需要重新构造纹理图像,这样就会造成应用到多边形上的图像失真),这时就可用glTexParmeteri()函数来确定如何把纹理象素映射成像素.你这里的参数功能说明如下:glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);GL_TEXTURE_2D: 操作2D纹理.GL_TEXTURE_WRAP_S: S方向上的贴图模式.GL_CLAMP: 将纹理坐标限制在0.0,1.0的范围之内.如果超出了会如何呢.不会错误,只是会边缘拉伸填充.glTe 阅读全文
posted @ 2011-04-16 20:45 tzc_yujunyong 阅读(1332) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: glBindTexture是OpenGL核心函数库中的一个函数。函数说明:允许建立一个绑定到目标纹理的有名称的纹理。例如,一幅具有真实感的图像或者照片作为纹理贴到一个矩形上,就可以在定义纹理对象生成纹理对象数组后,通过使用glBindTexture选择纹理对象,来完成该纹理对象的定义。 阅读全文
posted @ 2011-04-16 20:18 tzc_yujunyong 阅读(1056) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: glGenTextures(GLsizei n, GLuint *textures)函数说明n:用来生成纹理的数量textures:存储纹理索引的glGenTextures函数根据纹理参数返回n个纹理索引。纹理名称集合不必是一个连续的整数集合。(glGenTextures就是用来产生你要操作的纹理对象的索引的,比如你告诉OpenGL,我需要5个纹理对象,它会从没有用到的整数里返回5个给你)glBindTexture实际上是改变了OpenGL的这个状态,它告诉OpenGL下面对纹理的任何操作都是对它所绑定的纹理对象的,比如glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,1)告诉OpenG 阅读全文
posted @ 2011-04-16 19:57 tzc_yujunyong 阅读(1185) 评论(0) 推荐(0) 编辑