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先抓习惯,再谈成绩!这份1-9年级“好习惯”一览表
摘要: 播种一种行为,收获一种习惯;播种一种习惯,收获一种品格;播种一种品格,收获一种命运。 每个人的一生都是由无数的行为所构成的,行为优秀不是优秀,习惯优秀才是真正的优秀。 学生阶段是良好习惯的关键期,是人的成长的起步阶段,也是人的基础素质形成的开始阶段。 尤其是新入学的孩子,更应该重视习惯培养,以利于为
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posted @ 2019-11-03 10:48 天马yp
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张首晟:如果世界末日来临 我会带这几句话上诺亚方舟
摘要: 2018年4月9日,著名物理学家、斯坦福大学教授张首晟教授在混沌研习社,分享了《第一性原理与创业》。 张首晟说,千年思想,最最精华的都是大道至简,你看宇宙美妙在哪儿?E=MC²这样一个公式,能够描写小到原子,大到宇宙。所以,真理的共通点就是“大道至简”。 (本文根据张首晟在混沌研习社的课程整理而成,
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posted @ 2019-11-01 17:23 天马yp
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2019年11月25日
将博客搬至CSDN
摘要: 博客搬家到csdn上
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posted @ 2019-11-25 21:01 天马yp
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2019年11月19日
你就是孩子最好的玩具
摘要: 《你就是孩子最好的玩具》 读书笔记 庄引 开源爱好者 Google重度用户 23 人赞同了该文章 你就是孩子最好的玩具 (豆瓣) 如果稀里糊涂地当了爸爸妈妈,面对孩子带来的种种问题一定会束手无策。凭借本能,我们可能会发脾气,可能会纵容,可能会不理他。但从专业的角度讲,这都是错误的作法,会给孩子带来很
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posted @ 2019-11-19 10:35 天马yp
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2019年11月6日
Unity中Avatar换装实现
摘要: Avatar换装是MMO游戏不可缺少的一部分,一个人物模型通常可拆分为头、身体、手臂、腿、武器等部分,如何将这些部分组合到一起呢?本文将阐述如何将在Unity中实现人物模型的换装功能。 这是侑虎科技第65篇原创文章,感谢作者邹春毅(QQ:442319386)供稿。欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。
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posted @ 2019-11-06 16:51 天马yp
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在Unity 5中优化SkinnedMeshRenderer
摘要: 过早优化是万恶之源”——Donald Knuth 不少开发者在前期开发过程中对算法等类似的开销都甚少关心,而是更倾向于尽可能简单的解决某个问题,后面必要时再进行优化。这能极大加速开发进度,并保证代码简洁。但开发后期通常会出现的瓶颈就是图形资源,而优化图形渲染这一块比较有难度。 本文将分享作者Lame
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posted @ 2019-11-06 16:50 天马yp
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基于共享骨骼简单高效的换装方案
摘要: 游戏的换装,一般分为3种.换材质,骨骼挂接,共享骨骼.用的比较多的是骨骼挂接和共享骨骼. 1.骨骼挂接 没有动作的骨骼挂接,适合武器. 有动作的骨骼挂接,适合坐骑. 2.共享骨骼 共享骨骼,适合身体部件.主模型(身体)包含整个骨骼,部件模型只包含自己部分的骨骼,应用的时候,部件模型的骨骼共享主模型的
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posted @ 2019-11-06 16:47 天马yp
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“分而治之”,一种AI和动画系统的架构
摘要: 译者注:随着国内游戏研发水平的不断提高,对画面品质的不断提升,同时大量手游使用Unity和Unreal 4等成熟的工具开发,动作状态机已经不是什么陌生的概念了。我们在项目开发时也大量使用了动作状态机。但是随着游戏规模变大,我们也踩了很多动作状态机的坑。 前段时间在《Game AI Pro 2》这本书
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posted @ 2019-11-06 16:45 天马yp
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AnimationClip压缩-动画文件压缩
摘要: 动画压缩方法一、常用方法1. Rig->Animation Type:改为Generic2. Animations->Anim.Compression:Optimal二、高级方法1. 去掉AnimationClip中的无效曲线:例如ScaleCurveusing UnityEngine;using
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posted @ 2019-11-06 16:43 天马yp
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动画重定向技术分析及其在Unity中的应用
摘要: 前言 笔者新的手游项目使用Unity引擎,动画部分要使用重定向技术来实现动画复用。笔者之前在大公司工作的时候对这块了解比较深入,读过Havok引擎在这部分的实现源码,并基于自己的理解,在公司自研的手游引擎中实现了一个简化的版本。本文将从原理层面分析Animation Retargeting技术的实现
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posted @ 2019-11-06 16:42 天马yp
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GPU Instancing
摘要: 作用: 批渲染Mesh相同的那些物体,以降低DrawCall数 这些物体可以有不同的参数,比如颜色与缩放 GPU Instancing与静态批处理,动态批处理的区别 使用静态,动态批处理物体的材质的所有参数是相同的,因为使用Renderer.sharedMaterial修改参数,则所有物体都会受影响
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posted @ 2019-11-06 16:39 天马yp
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可编程渲染管线与着色器语言
摘要: Programming pipeline & shading language 大家好,今天想给大家介绍一下可编程渲染管线和着色器语言的相关基础知识,使想上手SHADER编程的童鞋们可以快速揭开SHADER语言的神秘面纱 由于时间有限,我决定只讲三个主要方面的内容,其过程中肯定会有不详细之处,还请见
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posted @ 2019-11-06 16:35 天马yp
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