摘要: 二维函数作为参数 如果写成 阅读全文
posted @ 2016-09-29 17:11 YORU 阅读(200) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 荡漾 --写在开头 在两个文件组合起来要实现的功能就是使得一个画片图水波般荡漾 首先来看头文件中的东西 Chapter I: distort.h Part Ⅰ:attributes Part Ⅱ:interface 这里不用functions是因为这里的函数都是要给用户使用的 Chapter I: 阅读全文
posted @ 2016-05-30 21:46 YORU 阅读(225) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 整个graphics.cpp文件可以分成4个部分:内部接口;纹理相关;渲染对象相关;DX初始化等. 关于纹理的部分: CTextureList 创建纹理 D3DXCreateTexture创建一个纹理 HTEXTURE CALL HGE_Impl::Texture_Create(int width, 阅读全文
posted @ 2016-05-28 09:05 YORU 阅读(227) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这里关于图形模块的内部接口部分 内部接口主要完成:关于固定流水线的设置;dx的初始化;dx的结束 可以说内部接口已经完成了左右工作,只要进行组合调用即可 DX的初始化函数 Direct3DCreate8 创建接口 GetAdapterIdentifier 获得设备信息,在这里可以查询设备能够做到什么 阅读全文
posted @ 2016-05-28 09:05 YORU 阅读(281) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这里的接口提供给用户进行固定的步骤:BeginScene;自己的渲染;EndScene。 接下来从教程2的渲染顺序来看函数 在渲染前的准备工作 TestCooperativeLevel 测试设备是否可用 如果在窗口模式下要检测BackBufferFormat,并更新BPP _GfxRestore 重 阅读全文
posted @ 2016-05-28 09:05 YORU 阅读(308) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在这一部分完成初始化DX,并且完成固定流水线,然后在进行渲染。 在这一部分会用到的数据结构和参数有: 参数: D3DPRESENT_PARAMETERS* d3dpp; D3DPRESENT_PARAMETERS d3dppW; D3DPRESENT_PARAMETERS d3dppFS; IDir 阅读全文
posted @ 2016-05-28 09:04 YORU 阅读(154) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 电源管理部分,会用到的参数为: 初始化电源信息: LoadLibrary("kernel32.dll") 获得函数GetSystemPowerStatus地址 调用_UpdatePowerStatus void HGE_Impl::_InitPowerStatus() { hKrnl32 = Loa 阅读全文
posted @ 2016-05-27 08:40 YORU 阅读(249) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 时间部分,在hge中提供对于fps的控制,时间的控制等。 其中会用到的参数有。 在system.cpp中使用到,用来控制帧率 if(dt >= nFixedDelta) { // fDeltaTime = time step in seconds returned by Timer_GetDelta 阅读全文
posted @ 2016-05-26 09:37 YORU 阅读(240) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 首先是关于资源加载会用到的参数和类型。 从参数中可以看出来是用一个队列来维护一组资源。 其中的函数 在这个函数中处理文件名,将文件名+工程路径: 如果文件名为空,则直接使用工程路径 如果文件名中包含'\'、'/'、':',则说明已经是绝对路径,直接使用作为路径 其他的情况下,则完成 工程路径+文件名 阅读全文
posted @ 2016-05-24 22:14 YORU 阅读(290) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 封装与输入相关的属性,函数。 struct CInputEventList { GEInputEvent event; CInputEventList* next; }; class Input { public: Input(); void GetMousePos(float* x, float* 阅读全文
posted @ 2016-05-23 13:27 YORU 阅读(234) 评论(0) 推荐(0) 编辑