02 2011 档案

摘要:CCNode CCNode是所有node的基类,它是一个抽象类,没有可视化表示形式,定义了所有node共有的属性和方法。 操作子节点的一些方法: CCNode* childNode = [CCNode node];//创建一个新节点 [myNode addChild:childNode z:0 tag:123];//添加子节点 CCNode* retrievedNode = [myNode getChildByTag:123];//根据标签取得节点 [myNode removeChildByTag:123 cleanup:YES];//根据标签删除子节点,cleanup会删除所有正在运行的动作 [myNode removeChild:retrieveNode];//根据指向子结点的指针删除本子节点 [myNode removeAllChildrenWithCleanup:YES];//删除所有子节点 [myNode removeFromParentAndCleanup:YES];//从父节点中删除myNode 阅读全文
posted @ 2011-02-25 19:00 Fannic 阅读(3703) 评论(0) 推荐(1)
摘要:cocos2d充分使用了单例设计模式,这里有必要提及它是因为它是经常是讨论热点。大体上说,一个singleton是一个类,它在应用使用期中仅仅实例化一次。为了确保如此,就要使用一个既创建又访问此对象实例的静态方法。因此,你不使用alloc/init或者静态自动释放初始化器(static autorelease initializer),而是使用以shared开通的方法来访问一个单例对象。这里有一些cocos2d最常用的单例方法,并告诉你怎么访问: 阅读全文
posted @ 2011-02-23 18:54 Fannic 阅读(2501) 评论(0) 推荐(0)
摘要:HelloWorldScene类是纯coocs2d代码显示Hello World标签的地方。在开始深入这个之前,你要先明白cocos2d使用了一个CCNode对象层级来确定在什么地方显示什么东西。所有node的基类是CCNode类,CCNode类是所有其他node类的父类,包括两个最基本要素:CCScene和CCLayer。 CCScene是一个抽象概念,只做一件事——根据对象的像素坐标给予对象在场景中的正确位置。CCScene node一直被用作cocos2d场景层级的父对象。 CCLayer类除了提供触摸和加速器输入外基本没干什么事,你通常会将作为第一个类添加到CCScene中,仅因为绝大多数的游戏至少要有简单的触摸输入.如果你打开HelloWorldScene.h头文件,你会发现HelloWorld类源自CCLayer。 阅读全文
posted @ 2011-02-22 20:37 Fannic 阅读(2072) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://sucai.redocn.com/viewthread.php?tid=324136&t=0 阅读全文
posted @ 2011-02-17 10:26 Fannic 阅读(293) 评论(0) 推荐(0)
摘要:每一个iOS应用程序都有一个实现UIApplicationDelegate协议的AppDelegate类,在HelloWorld项目里它名叫HelloWorldAppDelegate. 这个AppDelegate用来通过从iOS接收消息的方式来跟踪应用程序的状态变化。例如,它可以让你确定什么时候用户接电话,或者什么时候内存将满。你的应用程序接收的第一个消息是applicationDidFinishLaunching方法。这个地方是所有启动代码都会走到的地方,也是cocos2d初始化的地方。 如果你想学习更多关于AppDelegate的方法,你可以就UIApplicationDelegate协议去查看Apple的参考文档, http://developer.apple.com/iphone/library/documentation/uikit/reference/UIAppli cationDelegate_Protocol 阅读全文
posted @ 2011-02-14 20:01 Fannic 阅读(4306) 评论(0) 推荐(1)