06 2021 档案
摘要:例子: 重点是FInterp to Constant节点,输入delta time之后会在规定的速度内,输出值从0变化到1(就是Current指定的值到Target值)。这个接口是按照固定的速度来插值。 除了这个还有别的类型: FInterp To更加平缓,不像FInterp to Constant
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摘要:对应的接口 使用方式 需要的时候就直接调用就行,实时获取当前的Tilt、Rotation Rate、Gravity、Acceleration。 各个输出的含义 参考 Practical Application and Usage of the W3C Device Orientation API
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摘要:在Character Movement中设置Gravity Scale为0即可。
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摘要:打包参考TOC 打包参考 主要是研究如何使用HotPatcher打包和热修复。 打包 首先需要注意在Project Setting中配置好Lua脚本所在文件夹等non-asset的文件夹到“另外需要打包”的路径中: 第二步,导出初始release包的信息。添加version id,这里随便写了个ba
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摘要:Skinned Mesh虽然这里写死了限制最多75个骨骼,实际上可以通过修改引擎源代码来放宽限制: 这里的代码来自Engine/Source/Runtime/RHI/Public/RHIDefinitions.h,修改上方的“75”就可以放宽骨骼数量要求。通常建议放到256。 另外说一下为什么限定7
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摘要:要从Camera所在位置,沿着触控的位置对应的世界方向来画射线。
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摘要:size box会控制panel的大小,Image设置为根据Panel大小适配,最终实现Txt控制背景图的大小。
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摘要:所有玩家控制、输入的功能都应该写在PlayerController中。 PlayerController原本就是充当Pawn与玩家之间的接口,接受输入来控制Pawn。而且Pawn在关卡中可能会因为条件触发被销毁(如角色血量降低到0,死亡,那么就会销毁Pawn)。而在游戏进行过程中PlayerCont
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