Billpeng Space

技术源自生活
  博客园  :: 首页  :: 新随笔  :: 联系 :: 订阅 订阅  :: 管理
上一页 1 ··· 11 12 13 14 15 16 17 18 19 ··· 28 下一页

2011年11月23日

摘要: (?s) 点号匹配一切字符(含换行符 (?i) 进行不区分大小写的匹配 阅读全文

posted @ 2011-11-23 19:23 billpeng 阅读(1016) 评论(0) 推荐(0)

2011年11月15日

摘要: Math.Round(3.5,0)=4;Math.Ceiling(3.1)=4;Math.Floor(3.9)=3; 阅读全文

posted @ 2011-11-15 16:51 billpeng 阅读(639) 评论(0) 推荐(0)

2011年11月2日

摘要: 在C#中用Delegate和接口的回调都能实现外部方法的委托调用,它们有什么区别呢?Delegate可以用+=或-=快速的绑定或解绑多个方法。而接口实现起来则显得更麻烦。如果Delegate只绑定一个事件,接口中也只定义了一个方法则两者是等价的。 Delegate例子: namespaceTest{classProgram{staticvoidMain(string[]args){CarDelegatecar=newCarDelegate();car.ColorEvent+=newCarDelegate.ColorHandler(ColorMethod1);car.ColorEvent+=n. 阅读全文

posted @ 2011-11-02 10:15 billpeng 阅读(417) 评论(0) 推荐(0)

2011年10月27日

摘要: $.ajax({type: "POST",url: "/about/about.aspx",dataType: "html",data: "name=123",beforeSend: function(){alert("先执行的内容");},success: function(data) { alert("成功时执行的内容"); },error: function(data) { alert("失败时执行的内容"); },complete: functio 阅读全文

posted @ 2011-10-27 17:42 billpeng 阅读(165) 评论(0) 推荐(0)

2011年10月7日

摘要: select count(*) from (select GameScore.gameid from GameScore where GameScore.Username <> '' Group by GameScore.Username, GameScore.gameid) as a; 阅读全文

posted @ 2011-10-07 22:39 billpeng 阅读(1434) 评论(0) 推荐(0)

2011年9月24日

摘要: 第一种:检测整个实体类usingSystem;usingSystem.Collections.Generic;usingSystem.Data.SqlClient;usingSystem.Web;usingSystem.Web.UI;usingSystem.Web.UI.WebControls;usingSystem.Reflection;usingSystem.Data;publicpartialclassbangsotest_dr:System.Web.UI.Page{protectedvoidPage_Load(objectsender,EventArgse){IList<user 阅读全文

posted @ 2011-09-24 01:24 billpeng 阅读(420) 评论(0) 推荐(0)

2011年9月15日

摘要: 1,状态模式允许一个"对象"在其内部状态改变的时候改变其行为。2,状态模式的角色:抽象状态,具体状态(一般是几个,每一个状态下有不同的行为,),环境(context)角色(就是对象,什么对象的状态,一般该对象要初始化一个状态,还有改变状态,还有该状态下的行为)我们打篮球的时候运动员可以有正常状态,不正常状态,和超常状态,现在我们就以我们打篮球时候投篮时候的状态来举例子,首先我们抽象出状态,以及该状态下的行为,interface State{ public void shot();}然后实现具体状态,我们这里有三个,三种状态三种行为。不正常public class Nonor 阅读全文

posted @ 2011-09-15 00:05 billpeng 阅读(408) 评论(0) 推荐(0)

2011年9月12日

摘要: 策略模式 把易于变化的行为分别封装起来,让它们之间可以互相替换, 让这些行为的变化独立于拥有这些行为的客户。 GoF《设计模式》中说道:定义一系列算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可以相互替换。该模式使得算法可独立于它们的客户变化。Command命令模式是一种对象行为型模式,它主要解决的问题是:在软件构建过程中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”的问题。 GoF《设计模式》中说道:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。我个人觉得,策略模式和命令模式的其中一个最大区别,是在于:策略模式... 阅读全文

posted @ 2011-09-12 10:55 billpeng 阅读(1128) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 简单工厂 理解:简单工厂模式的工厂类一般是使用静态方法,通过接收的参数不同来返回不同的对象的实例,不修改代码的话,是无法扩展的。 先定义产品类,它们需要实现同一接口或继承自同一抽象类。//产品接口(或抽象类)publicinterfaceIClassDo{voiddoSomething();}publicclassClass1:IClassDo{publicvoiddoSomething(){Console.WriteLine("class1");}}publicclassClass2:IClassDo{publicvoiddoSomething(){Console.Wri 阅读全文

posted @ 2011-09-12 02:51 billpeng 阅读(332) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 对于简单工厂来说,它的工厂只能是这个样子的 publicclassSimplyFactory{ /** *静态工厂方法 */ publicstaticProuctfactory(Stringwhich)throwNoSuchProductExcption { if(which.equalIgnoreCase("product1")) { returnnewProduct1(); } elseif(which.equalsIgnoreCase("product2")) { returnnewProduct2(); } elseif(which.equals 阅读全文

posted @ 2011-09-12 00:36 billpeng 阅读(231) 评论(0) 推荐(0)

上一页 1 ··· 11 12 13 14 15 16 17 18 19 ··· 28 下一页