摘要: 网络游戏服务器的主要作用是模拟整个游戏世界,客户端用过网络连接把一些信息数据发给服务器,在操作合法的情况下,更新服务器上该客户端对应的player实体、所在场景等,并把这些操作及其影响广播出去。让别的客户端能显示这些操作。 在这个模拟过程中,需要解决的一个重要问题是:多长时间处理(更新)一次该服务器上的待处理事件,体现在实际开发中,这就是一个服务器端的心跳设计问题(tick)。 在网络游戏服务器端的心跳设计里主要面临以下几个问题:心跳函数的处理间隔往往是固定的,因为需要模拟现实世界中时间的性质,不能让游戏世界表现得忽快忽慢。但处理间隔固定不代表一定要和真实时间一致,有可能有快放慢放的需求。固. 阅读全文
posted @ 2012-02-10 17:37 ychellboy 阅读(13028) 评论(4) 推荐(6) 编辑