07 2013 档案

摘要:在分析shadowgun时,无意中发现所有的环境建筑运行后,都被合并成一个叫做 "Combined Mesha (root: scene)" 的mesh了,但是没有发现任何合并的脚本,因为在unity以前的版本有个一小岛的demo,里面有用到合并场景静态mesh的脚本,后来4.x换了新的demo了,这里面也没发现有合并脚本。后来反复试验才发现,原来所有被勾选了“Static”的GameObject,其中的Mesh Filter中的mesh都会被合并到 "Combined Mesha (root: scene)" 中,在自带的deomo:AngryBots 阅读全文
posted @ 2013-07-08 18:40 yaukey 阅读(3486) 评论(0) 推荐(0)
摘要:MADFINGER-Lightmap-Unlit-Wind用于模拟布料和树被风吹的弯曲摆动效果这个来自于《GPU GEMS 3》中的 “Chapter 16 Vegetation Procedural Animation and Shading in Crysis” 一章16.1。但略微有点不同,在计算edge和branch的bend时,原文为:“Edge (xy) and branch bending (z)”,shadow gun里使用的是“Edge (xz) and branch bending (y)”,这里的edge指旗子的边缘和自身xz方向的震动,branch指的是旗子整体的y方向 阅读全文
posted @ 2013-07-08 13:53 yaukey 阅读(2437) 评论(0) 推荐(0)
摘要:直接从阅读时记录的笔记摘抄过来,写的比较随意。 1.MADFINGER-blinking-god-rays 除了可以用于实现太阳光线效果,还能调整参数让颜色随时间淡入淡出闪烁,能做出想灯光之类的效果这个shader的基本算法和MADFINGER-god-rays基本一致(透明度淡入淡出变化和顶点移动计算模型稍微有区别),但加入了颜色随时间闪烁的模型,计算模型有两个,一个是大致梯形模型float wave= smoothstep(0, _TimeOnDuration * 0.25, fracTime) * (1 - smoothstep(_TimeOnDuration * 0.75, _T... 阅读全文
posted @ 2013-07-04 00:23 yaukey 阅读(1263) 评论(0) 推荐(0)