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Maya插件开发,(多多练习英文吧~)

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一些零碎的话题,纯属个人的怪诞想法,难免有幼稚和错误之处,只为抛砖引玉,欢迎大家讨论

- 近几年CG行业鲜有重大革新的技术了。同时,CG制作流程依旧不断地变化。流程的各个环节不断细化,甚至产生新的环节,于此相伴的是新的制作软件的诞生。 这些软件越来越象传统的商业软件(重点不是放在新的技术,而是放在业务逻辑上)。

- 现阶段,渲染仍然是最耗时的环节,也是相对有活力的一个环节。与渲染相关的技术和制作方法(渲染器,后期)发展相对较快。长久以来,rendering都是整个cg制作流程的中心。

- 平台。一款CG制作软件要想成为平台,就得hold住流程的大多数环节。而且必须要足够的灵活(可扩展性)。

-下面仅仅是一些假设和猜测。

因为新的需求(比如,巨大的数据规模),传统的平台(maya?houdini?)已经hold不住了,而其公司也没有足够的实力去及时地改进软件以适应新的变化。

同时其他公司,针对传统软件在某些制作环节的薄弱之处,开发了自己的软件;这样公司因此有一席之地,而得以生存。

随着各个环节、各种软件百花齐放,是个好事;但asset的传递会慢慢地变成一个问题。在实际生产中,asset在不同软件之间的传递所带来的损耗(人力、资金)变得可观。(这个问题或许源于“制作流程以渲染为中心”,换句话说,如果制作流程以asset数据为中心,将会怎样?)

为降低这样的损耗,

1.要么行业发展出一个标准,各个软件遵循之;

各个软件的竞争的结果会是,仅存少数几个大软件,或者说在某个制作环节里仅存一两个软件。

2.要么再次出现一个能hold住所有制作环节的全流程软件。

这样的全流程软件无论是软件规模、开发时间都是巨大的,从maya,Houdini这样的软件的发展历史来看,他们都经历了10多年的发展。如果说maya、houdini的发展时间里包含了很多摸索的时间;那么从新的Isotropix Clarisse IFX来看,它的核心开发人员大于2人,花了3年时间(应该是从2010年起),(但重要的是Clarisse是基于一个雏形,而这个雏形的开发时间不得而知,当然不算在前面说的3年里面);而且目前还未被业界广泛使用。

这种大型软件的发展速度一定要大于行业需求的变化速度才能被接受,从而生存下去。

所以,在现在的发展状况来看,再出现这样一款全流程软件,很难。

 

 

 

- 传统的制作软件--比如maya,max--最终可能萎缩在制作asset的环节(而不是渲染相关的环节)。

 

- 动画环节。我觉得,这个环节真正有价值的东西还没有被挖掘出来。动画环节,也许在将来的某一天会有巨大的发展:制作速度和质量会有很大提高。

 

 

 

- maya可能比我们想象的要死的更快。
adsk已经是夕阳了。像adsk这样的公司,即使是死了,也不会把maya开放出来让整个行业受益。
但是象blender这样开放的软件,发展速度又太慢了。
这导致cg行业必然会两极分化:大公司由于制作质量高,规模大,必然不断地改进自己的流程,必然要求全流程软件有很强的扩展性,比如houdini。这样的流程是需要很大成本的。
对于小公司,改进流程的成本有限,所以使用相对简单的软件maya,blender。




- 如果当年maya能降低价格,被更多的人使用,max也许就没了市场。
如果当年maya被更多的人使用,如今maya的用户不知道会多出多少倍;用户多了之后,maya的开发人员也会增加。
如果2000年左右的时候maya的开发人员就有一定影响力的话,卡马克等人在开发游戏编辑器的时候也许就不会从0开始,也许会基于maya来做游戏编辑器。如果这样的话,如今游戏行业里那些牛叉的编辑器也许根本就不会诞生,如今游戏产业的工具链会和今天会有很大不同;

 

posted on 2013-05-30 10:58  yys  阅读(1559)  评论(0编辑  收藏  举报