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摘要: 确认Android环境是OK的。 检查 StreamingAssets 目录下是否有中文的文件名 检查其它目录的中文文件名。 移除一些插件再试。 阅读全文
posted @ 2016-04-11 13:50 我爱我家喵喵 阅读(239) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 先写一个静态类: 调用方法: 阅读全文
posted @ 2016-04-06 20:45 我爱我家喵喵 阅读(2548) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Mathf.Abs 绝对值 计算并返回指定参数 f 绝对值。 Mathf.Acos 反余弦 static function Acos (f : float) : float 以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反余弦值。 Mathf.Approximately 近似 static func 阅读全文
posted @ 2016-04-05 08:48 我爱我家喵喵 阅读(3553) 评论(0) 推荐(0)
摘要: CG 跟 HLSL几乎是一摸一样的。(HLSL官方参考,包含语法格式,函数库,关键字,在这个地方:http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb509638(v=VS.85).aspx, 如果链接失效,用“Reference for HLSL”搜索。)Shade 阅读全文
posted @ 2016-04-03 23:51 我爱我家喵喵 阅读(3767) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在Unity5.x后, 已经支持了基于物理的光照模型,也就是常说的次时代引擎所必须具备的功能。 在 SurfaceShader 中, 不可以有 Pass 通道, 否则会报错。 以上内容只是笔记, 有错误请指正。 官方示例: 我们将开始用一个非常简单的着色,并建立在。这里的一个着色,只设置表面颜色“白 阅读全文
posted @ 2016-04-03 23:10 我爱我家喵喵 阅读(8219) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在Shader中,我们除了可以设定各种光线处理外,还可以增加纹理贴图。 使用 settexture 命令可以为着色器指定纹理。 示例代码: 效果图: 默认渲染顺序图: 指令说明: settexture 应用纹理 combine 纹理混合时使用的计算方式 constantColor 透明通道 Blen 阅读全文
posted @ 2016-04-03 01:48 我爱我家喵喵 阅读(8551) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在Unity中,固定管线Shader的性能是最好的。 什么是固定管线呢? 固定渲染管线 —— 这是标准的几何&光照(T&L)管线,功能是固定的,它控制着世界、视、投影变换及固定光照控制和纹理混合。T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数。 下面是一个固定管线Shader的示例: 关键字: 阅读全文
posted @ 2016-04-03 00:10 我爱我家喵喵 阅读(1700) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在Unity中,X、Y、Z三个坐标轴,分别代表 横向、垂直、 前后。 在3D场景中, 我们有一个主相机, 有一个地形(Terrain), 地形的坐标为(0, 0, 0)。其中地形的角度、缩放是没有意义的,可以无视。 主相机设置为正交模式,坐标的 X, Y, Z我们也设为0。如下图所示。 从图上可以看 阅读全文
posted @ 2016-03-31 22:38 我爱我家喵喵 阅读(6887) 评论(1) 推荐(2)
摘要: 返回从1970.1.1起至今的毫秒数, currentTimeMillis() 的返回值与 Java System.currentTimeMillis() 一致。 currentTimeMillis 我已经作了已知的最大优化了,执行百万次在Unity5.3.3中大概需要140ms,在 VS2015 阅读全文
posted @ 2016-03-25 11:58 我爱我家喵喵 阅读(3356) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 在使用Unity开发游戏时,免不了使用Input.GetAxis、Input.GetButtonDown等方法来检测玩家是否要执行前进后退、左右上下、攻击等操作。 但是在开发手游时这样不太好使了,比如不能通过Input.GetAxis("horizontal")来判断是否进行了左右移动。 为此我写了 阅读全文
posted @ 2016-03-23 13:00 我爱我家喵喵 阅读(904) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 分享个我们项目常用的目录结构,微调过很多次,最终到了这个版本。个人认为这种管理资源方式是不错的。欢迎探讨各个细节~ 更新于2013.5.30 Asserts --Editor 自写的灵活方便插件 --Editor_NGUI 较大型三方的插件(前面加上Editor是为了让所有编辑器都集中在一块) -- 阅读全文
posted @ 2016-03-22 22:14 我爱我家喵喵 阅读(870) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 豆子先生,据说是官方的一个Demo, 在蛮牛网上有大部分代码的视频讲解。 这个是我学习过程中边看教程边写出来的,功能和原版基本一样,增加了手游的操控。 阅读全文
posted @ 2016-03-22 22:07 我爱我家喵喵 阅读(1283) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在使用Unity的UGUI时,发现自带的控件很少,而且功能比较简单,比如Button在属性面板中只有一个OnClick事件可以设置。但是我需要有更多功能的Button,比如能在属性面板中设置OnDown, OnUp, OnEnter, OnExit, OnLongClick这些事件等。我在网上看到有 阅读全文
posted @ 2016-03-22 20:15 我爱我家喵喵 阅读(5341) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 有时候需要通过代码来为对象指定一个资源。可以通过下面的函数来查找资源。 示例: 效果如下: 阅读全文
posted @ 2016-03-22 11:44 我爱我家喵喵 阅读(487) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 最近在做Unity基于UGUI的摇杆,发现了一种非常简单并且巧妙的方法,原文在这里, 不过要FQ!!http://godstamps.blogspot.tw/2015/07/unity-ugui-scrollrect.html 它的原理就是利用ScrollRect来限制摇块的摇动区域,但是Scrol 阅读全文
posted @ 2016-03-22 09:45 我爱我家喵喵 阅读(760) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 比如编辑模式下对场景或者特定文件夹有一些操作可以在这个面板里来完成。。 代码如下。 如果你是unity5.3的话, 想在场景面板上面绘制东西需要使用 UnityEditor.SceneAsset 阅读全文
posted @ 2016-03-22 09:30 我爱我家喵喵 阅读(574) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 本文转自: http://www.xuanyusong.com/archives/3680 雨松MOMO Unity提供了强大的Editor功能, 我们可以很轻易的在EditorGUI中绘制任意的属性。比如我之前写的文章 http://www.xuanyusong.com/archives/2202 阅读全文
posted @ 2016-03-22 09:26 我爱我家喵喵 阅读(874) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1. 为精灵添加了动画控制器,UpdateMode设置为了Animate Physics,精灵就不受控制了,在游戏中不断的晃动,不受重力影响向下掉等奇葩问题出现了。 解决办法: 此类问题,除掉刚体设置错误之后,选中精灵,打开 Animation 窗口, 检查精灵的每一个动画Clip, 将所有修改了精 阅读全文
posted @ 2016-03-17 16:19 我爱我家喵喵 阅读(1495) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Unity 屏幕旋转 void Update () { //处理横向两个方向旋转 if(Input.deviceOrientation == DeviceOrientation.LandscapeLeft) { if (Screen.orientation != ScreenOrientation. 阅读全文
posted @ 2016-03-12 14:16 我爱我家喵喵 阅读(1339) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 首先我也是刚开始玩unity,还很缺经验。 在学习制作《俄罗斯方块》游戏时,我需要在界面上显示分数、时间,以及开始、结束游戏等UI元素。 我们直接将UI元素添加完成时,会发现在Scene中,UI界面相比于游戏的窗口来说实在太大了。当然了,这样不管它,最终也是可以显示出UI元素的。 请看下图, 在我们 阅读全文
posted @ 2016-03-10 11:44 我爱我家喵喵 阅读(9811) 评论(0) 推荐(1)
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