摘要:上期工程建立了ObjectsInfo类,用于设置物品的属性和将物品属性读取至内存中。现在开始构建背包系统UI。 创建背包系统思路:①创建背包背景(Inventory);②创建背包格子(Inventory_item_grid);③创建金币显示spriate和金币数量Label;④添加显示及隐藏方法。
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摘要:现在开始处理游戏的背包系统。 处理背包系统的第一步是读取物品信息,即将我们设计好的物品读取到内存中,实现调用。 思路:①建立txt文本,设计物品信息;②建立ObjectsInfo类,在类中读取txt文本中的信息。 脚本如下: ①建立txt文本 序号 名称 icon名称 类型 hp mp price_
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摘要:上期工程实现了任务UI的构建与交互,本日总结指针的处理。 需求:在不同物体上指针不同。具体分类有:常规、NPC、攻击、锁定、拾取五种。 首先设定前两种,思路:设置更换指标方法,在NPC类中调用方法,脚本如下: ①创建GameSetting类,构建一个单例模式应用 Class GameSetting
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摘要:上期工程完成了基本任务UI界面的搭建、选择和取消功能。现在开始对接受任务UI变化进行处理。 思路: ①当玩家按下Cancel按键时,界面消失。 ②当玩家按下Accept按键时,界面进行任务进度界面,出现OK按键。 ③当玩家完成任务目标是,按OK按键领取奖励。 很直接的思路,在长者NPC脚本中加入方法
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摘要:前期工程已经实现了角色的移动以及镜头的控制。现在开始处理场景中的NPC以及任务UI。 一、NPC的创建 将工程中的NPC—长者模型拖动至场景内,并添加碰撞盒子,调整位置及大小。 二、任务UI的建立 2.1 任务背景的搭建 将工程素材的图片打包入工程文件的Atlas,然后在UIroot中创建背景即可。
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摘要:前期工程实现了角色移动,现需要完成镜头的跟随及控制。 一、镜头的跟随 思路很简单,首先取得镜头初始与角色的距离向量值,然后让相机与角色持续保持该向量距离即可。脚本如下: NameSpace FollowPlayer private Transform player; private Vector3
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摘要:经过上述工程,实现了角色的移动功能。但是经过测试,发生了BUG,当角色因地形或其他遮蔽无法顺利抵达TargetPosition时,角色就会一直朝面向方向走下去。 这明显是不符合要求的。 我们把角色运动过程进行分解如下: 鼠标按下 → 确定目标点 → 鼠标松开 → 角色转向 → 计算角色与目标点距离
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摘要:前期工程通过射线检测已经实现了点击地面生成点击效果,以及角色朝向点击方向的功能,本期总结为角色的移动。 角色的移动分为两步实现:①角色的移动;②角色播放移动动画。 一、角色的移动 前期工程已经实现了朝向点击方向,则现在只需要让角色向前移动即可。脚本如下: Name Space PlayerMove
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摘要:前期工程已实现了角色的选择, 现在开始进行制作角色在游戏场景的控制功能。 控制功能一: 鼠标点击地面产生点击效果 思路:读取鼠标点击位置,如果点击位置是地面,生成点击效果。 则明显需要使用射线检测,用于检测射线与地面的碰撞信息,则脚本如下: public GameObject Click_Effec
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摘要:通过NGUI和工程素材,学习泰课项目——黑暗之光。 现阶段心得整理: 一、开始界面 开始界面显示顺序为:①白幕渐隐;②镜头拉近;③标题渐显;④按键响应。 1.1 白幕渐隐 NGUI是一个非常强大的插件,将图形文件打包为Atlas后,添加纯白白幕;之后设定白幕Alpha值从255到0,实现白幕渐隐的效
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