05 2019 档案

摘要:在上一文中介绍了碰撞查询的配置方法: Jerry:UE4物理模块(三) 碰撞查询(上)​zhuanlan.zhihu.com 本篇介绍下UE4的各种零大小的射线检测,以及非零大小(带体积)的射线检测(如球,胶囊体,盒子),对应于PhysX的Raycast和Sweep。 先看下演示实例: UE4总共支 阅读全文
posted @ 2019-05-23 17:14 产卵的鱼 阅读(1909) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在前一文中介绍了如何在UE4中创建简单碰撞或者直接使用其mesh表示的复杂碰撞: Jerry:UE4物理模块(二) 建立物体碰撞​zhuanlan.zhihu.com 那么在拿到碰撞之后,就可以进行物理运算,主要是碰撞查询和物理仿真,这里先介绍更为常见的碰撞查询。 最为直观的碰撞查询就是人物的移动物 阅读全文
posted @ 2019-05-23 17:11 产卵的鱼 阅读(1300) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在前文中介绍了什么是物理以及如何在UE4和PhysX中进行可视化调试: Jerry:UE4物理模块(一) 概述与可视化调试​zhuanlan.zhihu.com 这里调试只谈到了碰撞盒(后续还会有场景查询等调试介绍),那么如何创建物体的碰撞盒呢? 碰撞既可以在3D Max中创建成.fbx文件然后导入 阅读全文
posted @ 2019-05-23 17:10 产卵的鱼 阅读(5105) 评论(0) 推荐(0)
摘要:UE4.21前的版本采用的是NVIDIA的PhysX做为其默认的物理引擎,用于计算3D世界的碰撞查询与物理模拟。自4.21版本开始改物理调用接口,但这并不是闲来重构代码,果然在2019GDC大会上放出了正在自建Chaos物理系统的消息,从4.22预览版中已经可以看到相关代码,官方预计4.23就可以开 阅读全文
posted @ 2019-05-23 17:09 产卵的鱼 阅读(2032) 评论(0) 推荐(0)
摘要:转:https://blog.csdn.net/XIAOZHI0999/article/details/80785570 本文讨论C#同ue4进行通信,出现的中文乱码情况,其他语言类似。 本文分两种情况讨论, 1.C#向ue4发送string 在C#发送string时,要先区分发送的字符串中是否包含 阅读全文
posted @ 2019-05-10 10:12 产卵的鱼 阅读(835) 评论(0) 推荐(0)
摘要:https://forums.unrealengine.com/development-discussion/c-gameplay-programming/6517-convert-std-string-to-fstring Code: 阅读全文
posted @ 2019-05-10 10:11 产卵的鱼 阅读(10146) 评论(0) 推荐(0)
摘要:转载:https://www.cnblogs.com/codefish/archive/2013/04/08/3009098.html 正在做项目,同事问道有啥简单的方法读取excel到DataTable里面呢? 想也不想直接回到NPOI呀,我觉得满不错的,同事说太麻烦了,要不你找找看。反正手上的项 阅读全文
posted @ 2019-05-05 16:45 产卵的鱼 阅读(217) 评论(0) 推荐(0)