摘要: 使用Shader可以借助GPU做图像处理操作,效率比CPU来的快太多了。这部分主要就是处理子kernel的设计,例如高斯算子啊,拉普拉斯算子啊等等。教程一篇,很有帮助:http://r3dux.org/2011/06/glsl-image-processing/另外还有一篇Shader结合VBO\FBO做处理的操作。见文章:http://blog.chinaunix.net/space.php?uid=20387638&do=blog&id=1952981,这篇对我帮助尤其大,通过一个简单的例子就解释清楚了一个巨复杂的过程。 阅读全文
posted @ 2012-08-22 15:08 Vincent_Xue 阅读(881) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 自从用了QT之后发现人被惯坏了,一开始用QT只是出于做界面的发现,后来觉得QT中对于基本类的封装比C++标准库神马的做得好,因此就习惯于用封装好的东西。这几天想用最简单的C语言来解决问题的时候发现好多东西被忘掉了,本来当个助教是个很好的复习方法,可惜被我错过了,遗憾中。。。1.文件读写C文件读写操作:http://www.xl7788.com/zt/computerprogram/CFile4.htmlC语言中的文件格式化读写函数:fprintf和fscanf:http://www.letuknowit.com/archives/99C语言逐行读取文件:http://www.cutey.us/ 阅读全文
posted @ 2012-08-22 13:22 Vincent_Xue 阅读(219) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 最近用了一个多月的OpenGL,深感做Graphics对编程能力的要求和Image Processing不是一个档次的。OpenGL的使用需要对其有着深入了解才不容易出问题,否则一个细节上的疏忽都有可能让你跪了。一些小问题整理下吧,有些我也不知道答案,只找到了原因,但不知道为什么。1.关于OpenGL的坐标系:http://blog.csdn.net/firefly_liu/article/details/4160296特别要指出的是绘图时候(0,0)点在屏幕中心(没有做变换的前提下),而纹理坐标的(0,0)点却在左下角,有的时候需要做相应的坐标转换。2.OpenGL下纹理的尺寸:http:/ 阅读全文
posted @ 2012-08-22 13:05 Vincent_Xue 阅读(295) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一、概念这两个都是Buffer Object,说白了就是一块存储区域。VBO(顶点缓冲对像)是用来加快渲染的速度,主要思想是在显卡中分配一块显存空间,然后一次性将CPU中的数据传输过来,这样显示的时候就会直接输出到显示器,这样做的动机是因为CPU到GPU传输的瓶颈。FBO(帧缓冲对像)是用来改变当前帧缓存的输出位置,默认的帧缓存会直接输出到显示器,而有的时候不需要输出到显示器,在后台渲染就可以,这个技术叫离屏渲染,渲染完之后再用该纹理进行操作,最终再以某种形式输出到屏幕,其实类似于以前用的双缓冲显示技术。二、使用方法http://www.cppblog.com/w2001/archive/20 阅读全文
posted @ 2012-08-22 11:09 Vincent_Xue 阅读(3846) 评论(0) 推荐(0)