秋月疾风

  博客园  :: 首页  :: 新随笔  :: 联系 :: 订阅 订阅  :: 管理

2019年2月20日

摘要: 我专注于寻路的任务,找到从一个地方走到另一个地方的路径。 然而,一个同样重要的问题是:一旦我有了一条路,我该如何移动呢? 最明显的答案是从位置 A 走直线移动到位置 B。 我们可能还希望以曲线的方式移动,或者具有多个移动种类。 但是这些路径中的部分位置,在微观视角来看,可能是偏离航线的。 再让我们提 阅读全文
posted @ 2019-02-20 21:01 危危_Ver程序员 阅读(535) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 有时,寻路在性能方面的限制因素,不是计算路径所需的时间,而是数百个单元的路径所占用的空间。 探测器需要运行算法的空间,以及存储路径的空间。 算法运行所需的临时空间(使用 A*,OPEN 和 CLOSED 集合)通常比存储结果路径所需的空间大。 通过将游戏限制为一次只计算一条路径,可以最大限度地减少所 阅读全文
posted @ 2019-02-20 20:30 危危_Ver程序员 阅读(205) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 寻路算法将计算静止障碍物周围的路径,但是如果障碍物移动会怎么样? 当单元到达特定点时,障碍物可能不再存在,或者可能存在新的障碍物。 如果可以绕过典型的障碍物,请对你的探路者(pathfinder)使用单独的避障算法(转向)。 探路者将找到所需的路径,然后移动对象在跟随它时,绕过障碍物移动。 但是,可 阅读全文
posted @ 2019-02-20 11:27 危危_Ver程序员 阅读(306) 评论(0) 推荐(0)