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2016年11月8日
[Unreal]学习笔记之灯光说明
摘要: 利用灯光通道,实现局部照亮效果 没有更改Channel之前的效果: 需要将网格物体设置为 可移动 将灯光和被照亮物体的Channel设置为同样并且非0零: 设置成功后,就可以实现局部照亮
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posted @ 2016-11-08 23:07 曾经的漂移
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2016年11月5日
[Unreal]学习笔记之材质说明
摘要: 取消蓝图中的连接线:Alt+鼠标左键 在蓝图中,通过按住1,2,3,4加鼠标左键,可以快速生成1,2,3,4维的向量 材质和材质实例的区别:使用一个母材质,可以创建出多种场景中的材质实例;每次修改母材质,工具都需要重新编译才能显示效果,而使用材质实例则不需要。 利用Panner节点和Time节点实现
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posted @ 2016-11-05 17:45 曾经的漂移
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2016年10月30日
[Unreal]学习笔记001
摘要: 常规 为了便于控制,创建自己的Gamemode和Controller,再通过Setting World Setting进行设置 在场景中,按住鼠标右键来移动视角,按住右键的同时按下W/S,控制镜头向前或者向后移动 按住Alt拖动物体可以快速拷贝 选中多个对象后,通过Crtl+G,将其变为一个对象,这
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posted @ 2016-10-30 08:56 曾经的漂移
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2016年10月20日
[Unity3D]UI界面之瞄准镜设置说明
摘要: 9宫格设计 : 比如说4个角的图案固定,拉伸的时候不受影响 通过设置 左上右下来: 通过创建Image对象,将设置好的图片关联到Source Image 调整瞄准镜跟随飞机, 注意这里设置的Z轴向量是0,这样能保证一直在视角前方
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posted @ 2016-10-20 23:39 曾经的漂移
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2016年10月13日
[Unity3d]游戏中子弹碰撞的处理
摘要: 如果使用Collider+Rigidbody的方式来处理,则它是每一帧进行判定碰撞;如果子弹过快导致碰撞发生在2帧之间,则会导致无法捕获这个碰撞效果 基于上述原因,我们要使用射线 进行子弹的处理,并且可以通过Layer来进行过滤 Raycast是会和第一个碰撞的物体发生作用,而RaycastAll则
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posted @ 2016-10-13 22:03 曾经的漂移
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[Unity3D]引擎学习之注意事项(持续更新中)
摘要: 原理相关 在3D世界中,通过triangles来呈现shape的原因:We use triangles because they provide a fast way for a computer to represent surfaces, they’re pretty simple struct
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posted @ 2016-10-13 22:00 曾经的漂移
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[Unity3D]添加音效说明
摘要: 添加音效组件并添加音乐资源 其中Pitch用来提高和降低音调的,比如可以和赛车游戏的轮胎绑定,当轮胎越快,则音调越高 2D/3D音效:2D音效和摄影家的距离无关,可以看做是一个背景音乐;而3D音效则是上下左右的立体声 创建Camera的时候,会自动添加Audio Listener组件, 每个Scen
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posted @ 2016-10-13 19:21 曾经的漂移
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[Unity3d]3D项目转换为VR项目(暴风魔镜SDK)
摘要: "使用暴风魔镜SDK来操作" 将魔镜的摄像头拖放到项目中: 将MoJingVrHead的Script剪切到CamRoot中: 这个时候能看到显示2个物体了,不过使用的Canvas还是显示一个: 调整Canvas的属性,使其显示2份: 步骤一:将Render Mode改为Camera模式并且新建一个C
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posted @ 2016-10-13 00:06 曾经的漂移
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2016年10月12日
[Unity3d]调试问题之UI/Image不显示
摘要: 问题描述 在项目中添加的UI/Image资源,在PC和通过Unity Remove测试都没有问题: PC上的效果 手机上Unity Remove测试结果 可真正发布到手机上运行则如下显示,说明image中的Source Image没有发布过去: 解决方案 检查Graphics的Shader设置: 我
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posted @ 2016-10-12 20:50 曾经的漂移
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2016年10月6日
[Unity3d]向量的过度方法以及拖尾效果
摘要: Vector3.RotateTowards() 用法 说明:限定了每个偏转的阈值 Vector3.SmoothDamp() 弹性过渡 用法 用法:也是从一个向量值转向另一个向量值,不过可以传入一个弹性值smoothTime。当2个向量相差大的时候,则过度的会快,反之则过度的慢,这也是推荐的方法 Ve
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posted @ 2016-10-06 22:58 曾经的漂移
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