创建GUI应用和变量

创建GUI应用和变量

1.GUI应用

1.1什么是GUI(图形用户页面)应用

使用窗口,面板,按钮等图形元素构建的界面称为图形界面系统。

  1. 从1979年施乐的Alto开始到现在的Android,IOS,都是GUI界面,是现代计算机的标准。

  2. 图形页面到好处显而易见:方便,直观,用户友好。

  3. 图形界面的底层编码量非常大,各种编程语言提供了API组件封装了GUI底层代码,使用API可以快速开发出图形用户页面。

    a. Swing API

    b.JavaFX

    c.Eclipse SWT

    d. ......

    1.2 一个小目标:跑泡泡项目

    利用跑泡泡项目学习Java基础知识和面向对象知识。

    1.3使用tedu工具创建图形页面
    1. 从doc.canglaoshi.org下载GUI工具tedu_utils1.0.jar;

    2. 创建Elicpse项目,将tedu_utils1.0.jar导入到项目中

    3. 创建图形用户界面类:

      public class Demo02 extends App{
      	public static void main(String[] args){
      		Demo02 demo=new Demo02();
      		demo.start();
      	}
      }
      
    4. 启动图形用户界面

    1.4自定义绘制

    使用自定义功能添加椭圆形:

    1. 添加重写的方法

      public class Demo02 extends App{
          public void painting(Graphics2D g){
              //自定义绘制
          }
          public static void main(String[] args){
              Demo02 demo=new Demo02();
      		demo.start();
          }
      }
      

      Graphics2D g是画笔对象,其中封装了非常多的绘图功能,利用g可以简单的绘制任意自己想要的图形

      1. 利用Graphics2D g绘制椭圆:

        public class Demo02 extends App{
            public void painting(Graphics2D g){
                g.drawString("Hello World",90,20);
                g.fillOval(30,80,60,70);
            }
             public static void main(String[] args){
                Demo02 demo=new Demo02();
        		demo.start();
            }
        }
        
        1.5更改画笔的颜色

        红色R范围:0~255;

        绿色G范围:0~255;

        蓝色B范围:0~255;

        三种颜色全部数值组合可以得到16777215种颜色。如:

        //创建颜色
        new Color(0,255,0);//绿色,顺序 R, G, B
        new Color(255,0,0);//红色
        new Color(0,0,255);//蓝色
        new Color(255,255,0);//黄色
        // ...
        //设置画笔颜色
        g.setColor(new Color(0,0,255));
        
        

        利用自定义颜色绘制椭圆形:

        public class Demo02 extends App{
             public void painting(Graphics2D g){
                g.setColor(new Color(255,0,0));//红色
                 g.drawSting("Hello World",90,20);
                 g.fillOval(30,80,60,70);
            }
            public static void main(String[] args){
                Demo02 demo=new Demo02();
        		demo.start();
        }
        

        变量

        2.1什么是变量

        变量源于数学,是计算机语言中用于储存计算机数据,储存计算结果的储存结构。

        案例:使用变量进行计算:

        int a=100;
        int b=50;
        int c=a+b;
        
        2.2变量的语法

        Java是强类型编程语言,变量有着严格的语法规定:

        1. 变量必须用明确的类型声明

          a.未经声明的变量不能使用

          b.变量的类型与数据类型匹配

        2. 在第一次读取使用变量前,必须使用赋值语句初始化

          a.未经初始化的变量不能使用

        3. 变量的值可以进行多次的更改

        4. 使用变量名获取变量的值

      案例:正确的使用变量:

      int a;//声明变量
      a=5;//初始化变量的值
      int b=20;//声明变量直接初始化
      b=30;//再次更改变量的值
      int c=a+b;//使用变量名称获取变量的值
      System.out.println(c);//输出使用变量的值
      

      案例:不正确使用变量

      x=5;//错误,没有声明变量的类型
      int y=n;//错误,使用没有声明的变量n
      int k=0.5;//错误,不正确的数据类型赋值,小数不能赋值给整数
      int z;
      System.out.println(z);//错误,使用了没有初始化的变量z
      
2.3注释

注释的语法:

  • 单行注释://开始一直到当前行结束
  • 多行注释:/* 开始到 */结束,可以有多行内容,不能嵌套使用
  • 文档注释:/** 开始到 **/结束,用户编写Java手册
2.4增加变量的值

变量的好处就是可以实现数据的变化

int i=5;
i=i+1;
System.out.println(i);
2.5使用变量控制圆形的运动
  1. 声明变量,设置初始值
  2. 定时的更新变量的值
  3. 定时重新绘制椭圆

案例代码:

public class Demo07 extends App{
    int x=0;//初始值
    int y=0;//初始值
    public void painting(Graphics2D g){
        x=x+1;//控制坐标变化
        g.fillOval(x,y,60,60);//用变量绘制椭圆
    }
    public static void main(String[] args){
        Demo07 demo=new Demo07();
        demo.start();
    }
}
2.6显示更多的圆形
  • 利用一组x,y就可以控制一个圆形的移动,稍加推理能得出再增加一组就可以控制新的圆形移动。
  • x坐标增加可以实现圆横向运动,如果同时改变y坐标,就可以实现圆形同时在两个方向上运动,复合结果就是斜着运动。
  • 如果控制x和y的增量不同,可以得到不同倾斜方向的运动。
  • 如果将x或y坐标减少,则会出现相反的运动轨迹。
  • 如果设置x和y的初始值是特定值,就可以控制圆形的初始位置。
  • 设置画笔颜色,就可以绘制多彩的圆形,就像画笔一样。
/*
*绘制更多的圆形
*/
public class Demo08 extends App{
    int x=0;//初始值0,只运行一次
    int y=0;//初始值0
    
    int x2=20;//出现的特定位置
    int y2=400;//出现的特定位置
    
    public void painting(Graphics2D g){
        x=x+1;
        System.out.println(x);
        g.setColor(new Color(0,0,255));//设置蓝色
        g.fillOval(x,y,60,60);//绘制第一个圆
   
        x2=x2+2;
        y2=y2-1;
        g.setColor(new Color(255,0,0));//设置红色
        g.fillOval(x2,y2,50,50);//绘制第二个圆   
    }
    public static void main(String[] args){
        Demo08 demo=new Demo08();
        demo.start();
    }
}
2.7变量命名规范(不能违反)
  • 命名的语法规范

    • 只能由字母,数字,"_"和"$"符组成

      • 正确:age, user_bame, _test, $str
      • 错误:a*, $+
    • 不能以数字开头

      • 正确: x1, y2
      • 错误:1a, 2b
    • Java大小写敏感,命名变量时需要注意,userName和username是不同的命名

    • 不能使用Java关键字或字面量作为命名,如:int, if, for, break等

      • 正确:go_to, clazz
      • 错误:goto, class

Java关键字:

abstract assert boolean break
byte case catch char
class const continue default
do double else enum
extends final finally float
for goto if implements
import instanceof int interface
long native new package
private protected public return
short static stricffp super
switch synchronized this throw
throws transient try void
volatile while
  • 企业编程规范:
    • 标识符的命名应'见名知意'
      • userName concurrentPoolThread CopyOnWriteArrayList
    • 标识符的命名采用"驼峰命名法",即如果变量的名字由多个单词组成,除第一个单词外,其他单词的首字母大写,其余的字母小写
    • 中文(包括拼音,拼音缩写)可以作为变量名,但不提倡使用
      • 错误:年龄,xiongchenglong, nc

案例:

/**
*变量命名规则
**/
int abc=5;
int score=100;
int $time=6;
int _time=8;
System.out.printlnn(abc);
System.out.printlnn(score);
System.out.printlnn($time);
System.out.printlnn(_time);
//变量名区别大小写
int userAge=8;
int userage=9;
System.out.printlnn(userAge);
System.out.printlnn(userage);
int 8abc=8;//编译错误,数字不能作为开头字符
int 分数=100;//可以使用中文作为变量名,但是不建议使用
System.out.printlnn(分数);
//不能使用关键字作为变量名
int public;//编译错误
int goto;//编译错误
int studentAge=18;
System.out.printlnn(studentAge);

总结

a.GUI是一套非常复杂的API,可以直接利用这些API快速创建图形用户界面应用。

b.利用图形用户界面的Graphics2D API,可以方便的绘制字符串和圆形。

c.变量用于储存数据,可以利用变量控制程序中的数据,如控制圆的运动轨迹。

d.Java是强类型编程语言,变量的声明有着严谨的规定,不能违反。

e.Java变量名必须遵守Java命名规范。

posted @ 2020-10-24 22:46  指尖上的未来  阅读(283)  评论(0)    收藏  举报