10 2019 档案
摘要:“为某服务提供一个全局访问入口来避免使用者与该服务具体实现类之间产生耦合。” 动机 在游戏编程中,某些对象或系统几乎出现在程序的每个角落,比如内存分和日志记录。我们把类似这样的系统认为是游戏中需要被随时访问的服务。我们使用音频作为例子,虽然不像内存分配那么底层,但也是有很多的游戏模块会涉及。比如石块
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摘要:“对消息或事件的发送与受理进行事件上的解耦。” 动机 如果你曾从事过用户界面编程,那肯定对“事件”不陌生了。每当你在界面中点击一个按钮或下拉菜单,系统都会生成一个事件,系统会把这个事件抛给你的应用程序,你的任务就是获取到这些事件并将其与你自定义的行为关联起来。那么为了获取到这些事件,你的代码通常都会
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摘要:“允许一个单一的实体跨越多个不同域而不会导致耦合。” 动机 在游戏的编程中,我们很容易写出一个超级大而且耦合度很高的类来。比如我们的英雄角色,我会使用各种输入设备来操纵它,会给他添加华丽的技能特效和音效,这就需要我们写很多的代码了,有读取控制器输入的代码,有物理和碰撞的代码,有音效的代码,还有播放动
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