【Unity Shaders】法线纹理(Normal Mapping)的实现细节
摘要:
写在前面写这篇的目的是为了总结我长期以来的混乱。虽然题目是“法线纹理的实现细节”,但其实我想讲的是如何在shader中编程正确使用法线进行光照计算。这里面最让人头大的就是各种矩阵运算和坐标系之间的转换,很容易因为坐标系错误而造成光照结果的错误。我们将要讨论以下几个问题:为什么法线纹理通常都是偏蓝色... 阅读全文
posted @ 2014-12-09 14:55 王大王 阅读(1488) 评论(0) 推荐(0)
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