摘要:通常在游戏简单逻辑判断和模拟真实的物理世界时,我们只需要在定时器中判断游戏中各个精灵的条件是否满足判断条件就可以了。例如,在飞机大战中,判断我方子弹和敌机是否发生碰撞一般在定时器中通过敌机所在位置的矩形是否包括了子弹的位置来判断是否发生碰撞。在消除类游戏中,判断在y轴或x轴上是否要消除相同物品一般在...
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摘要:疑惑一:在事件分发中修改订阅者,对于这个的理解。事件的分发是可以嵌套的,cocos2dx使用_inDispatch来保存当前嵌套的深度,当调用第一个dispatchEvent的时候,_inDispatch=0,表示之前没有事件在分发,这是第一次进行事件的分发。先看一下dispatchEvent(Ev...
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摘要:事件系统,是一个软件的核心组成部分。从小处讲它是应用程序内部各模块交互的设计模式,从大处讲,它是软件架构的组成模块。在现代软件开发中,操作系统通常通过一些预定义的事件,告知应用程序发生的一些事情如用户输入,内存不足等。然而,通常我们并不直接使用系统事件,例如一个界面可能不同区域的元素对触摸事件的理解...
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摘要:研究到cocos2d-x触摸这一块了,3.0和2.0相比已经有了很大的不同,使用更加方便和容易理解了。直接进入正题,解释下,标题中3个用法的区别通常来说,应用程序中更多使用的是单点触摸,为了简化单点触摸的处理,cocos2dx将一个触摸事件分为单点触摸和多点触摸两种类型,相应的对应单点和多点两种订阅...
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