11 2013 档案
摘要:再不管大型还是小型的游戏中,都少不了新手指导这一个模块。当玩家玩一款游戏时,新手引导往往起到了了至关重要作用,它可以让玩家很清楚知道直到什么时候该做什么、什么键有什么功能等等。如果新手引导这个模块做的很出色的话对整个游戏都很有帮助!使玩家花最短的时间了解最详细的信息!第一步:我们要知道游戏的层次关系(flash版): 此图的层次关系是根据MornUi的添加顺序,在它的tip层和log层之间添加了guid层,其实我们也可以自己分,只是在添加的时候的必须知道,我们是要添加到那个层上。第二步:应该明确是添加在那个位置上,就比如我们是在刚开始进入游戏的时候然后给玩家一个引导,然后通过引导使玩家了...
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摘要:在了解了stage3D的使用以及AGAL的用法后,用一个简单的AGAL实现水纹波动的效果。当然我们还可也通过调整AGAL的算法,实现各种不同的效果! 核心部分代码如下:在创建片段着色器时使用不同的AGAL算法实现。 //1.创建片段着色器var fragmentShader:AGALMiniAssembler = new AGALMiniAssembler();fragmentShade...
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摘要:在stage3D这个最底层的flash3D的使用时,真的说实话真的要想看到我们想看到的任何一个模型真的很蛋疼,既要给什么顶点着色器和片段着色器上传信息,又得上传什么纹理等等可以参考我的关于stage3D的第一篇日志:第一个关于stage3D的HelloWorld,是不很奇葩呀,反正很头疼的! 这篇日志就真正说说那个着色其中的AGAL的使用,看上去就他妈的是什么汇编语言与寄存器打交道。下来就来打开...
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摘要:在3D的世界中我们往往要使用很多也就是一套图片来处理不同的transform后的模型图片。 百度百科中对Mia映射是这样解释的,也就一句话: Mip映射 (Mip-mapping):Mip-mapping的核心特征是当物体的景深方向位置发生变化时,Mip映射根据不同的远近来贴上不同大小的材质贴图,比如近处贴512x512的大材质,而在远端物体贴上较小的贴图。这样不仅可以产生更好的视觉效果...
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摘要:stage3D成像的具体流程一般我们分为:准备阶段和在每一帧中的渲染阶段一、准备阶段:1、初始化stage3D2、对舞台进行一些简单的设置3、准备模型数据(通过数组形式存储)准备存放顶点信息的数组准备存放顶点的索引数组4、把模型数据上传给显卡(通过顶索引缓冲IndexBuffer3D和顶点信息缓冲VertexBuffer3D上传)5、把纹理上传给显卡6、创建着色器创建顶点着色器创建片段着色器合并着色器提交给显卡7、准备摄像机8、启动主循环进行对模型数据在每一帧中的渲染二、渲染阶段1、清空缓冲区2、给着色器传入参数,调用着色器调整模型的transform把主矩阵传给顶点着色器的vc0(主矩阵即为
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摘要:弱引用从原则上来讲,是为了防止无意识的对象保留引起的内存泄露! 在ActionScript中的强弱引用往往是指在使用Dictionary类时和侦听器和事件中。 一、Dictionary类 Dictionary 类是用于创建属性的动态集合,该集合使用全等运算符 (===) 进行键比较。将对象用作键时,会使用对象的标识来查找对象,而不是使用在对象上调用 toString() 所返回的值。 ...
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