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2015年1月12日

摘要: 在这里我们将构造一个基于HT for Web的HTML5+JavaScript来实现汉诺塔游戏。 汉诺塔的游戏规则及递归算法分析请参考http://en.wikipedia.org/wiki/Tower_of_Hanoi。 知道了汉诺塔的规则和算法,现在就开始创建元素。用HT for Web(http://www.hightopo.com)现有的3D模板创建底盘和3根柱子不是问题,问题是要创建若干个中空的圆盘。一开始的想法是:创建一个圆柱体,将圆柱体的上下两端隐藏,设置柱面的宽度来实现圆盘的效果,经过多次尝试并查阅相关api文档,发现柱面是没有厚度的,改方法不可行。 后来在HT for Web自定义3D模型的WebGL应用(http://www.hightopo.com/blog/381.html)受到启发,圆盘的形成就是在xy平面上的一个矩形,根据y轴旋转一周产生的,通过查阅相关 阅读全文
posted @ 2015-01-12 18:54 Hightopo 阅读(1185) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2015年1月8日

摘要: 有不少朋友询问《HTML5 Web 客户端五种离线存储方式汇总》文章例子的3D表计模型是如何生成的,这个例子是通过导入3dmax设计好的表计模型,然后通过obj格式导入到HT for Web系统中进行控制,这种方式特别适合复杂模型的应用场景,但对于监控系统的很多应用其实并不需要专业的美工使用专业的3D编辑工具,完全通过HT for Web预定义的和内置自定义3D模型API就能满足很多应用,这里介绍几种场景的自定义3D模型应用。 阅读全文
posted @ 2015-01-08 00:49 Hightopo 阅读(1869) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2015年1月3日

摘要: 上篇《纯Shading Language绘制HTML5时钟》体现了GLSL可编程性特点,但没有体现GLSL可编程出各种酷炫效果的特点,今天我们将用纯Shading Language绘制火焰效果,并将其应用到《HT图形组件设计之道(四)》飞行的飞机例子上。火焰的例子我已发在 http://js.do/hightopo/fireball,其本质在绘制gl.POINTS的点类型时,通过在Fragment Shader在点区域内生成noise的噪声用于绘制多种颜色效果,并将多次不同噪声算法生成的颜色进行叠加,同时噪声的生成还依赖于time的时间参数,这样最终融合成不错的圆形火焰效果。 阅读全文
posted @ 2015-01-03 23:58 Hightopo 阅读(1642) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年12月31日

摘要: 今天是2014年的最后一天,这个时刻总会让人想起时钟,再过几个小时地球人都要再老了一岁,于是搞个HTML5版的时钟就是我们今天要完成的任务,实现HTML5的时钟绘制一般会采用三种方式,第一种采用CSS的实现方式,例如 http://www.css-tricks.com/examples/CSS3Clock/ ;第二种采用SVG的实现方式,例如 http://www.css-tricks.com/examples/CSS3Clock/;第三种采用Cavnas的2D绘制方式,如HT for Web中《矢量手册》中自定义绘制的clock例子,HT的例子的实现效果如下,其实现代码附在本文的最后部分。 以上三种方式都是较容易理解的实现方式,今天我们将采用的则是较为少见的WebGL纯Shading Language实现方式,这种方式极其高效,毕 阅读全文
posted @ 2014-12-31 21:14 Hightopo 阅读(936) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年12月28日

摘要: HTML5版的String Avoider小游戏 http://www.newgrounds.com/portal/view/300760 蛮简单也蛮考验耐心,从游戏起始点移动鼠标到终点位置,鼠标移动过程绘制出移动轨迹的String平滑曲线,整个过程不能碰撞到边界,从技术角度来说其核心就是根据鼠标移动位置生成String线的算法,该游戏是ActionScript写的Flash版,这里将其改造成HTML5版的JavaScript实现,并增加可自定义关卡功能的一种设计思路。 阅读全文
posted @ 2014-12-28 21:03 Hightopo 阅读(993) 评论(2) 推荐(1) 编辑

2014年12月25日

摘要: 构造实体几何CSG全称Constructive solid geometry,是3D计算机图形学中构建模型的常用技术,可通过合并Union、相减Subtraction和相交Intersction的三种取集的逻辑运算,将立方体、圆柱体和棱柱等简单的基础模型,嵌套组合成更复杂三维模型。 CSG的算法这些年来已有各种语言平台版本实现,C++版主流的是 http://opencsg.org/ 已有众多基于该开源类库的应用案例,JavaScript语言较早版实现 http://evanw.github.io/csg.js/ 影响较广,很多其他js衍生版都是基于该版本进行改进完善,包括Java版的实现 https://github.com/miho/JCSG ,可参考基于JavaFX的3D打印IDE https://github.com/mi 阅读全文
posted @ 2014-12-25 02:00 Hightopo 阅读(1533) 评论(2) 推荐(1) 编辑

2014年12月22日

摘要: 最近折腾HTML5游戏需要离线存储功能,便把目前可用的几种HTML5存储方式研究了下,基于HT for Web写了个综合的实例,分别利用了Cookie、WebStorage、IndexedDB以及FileSystem四种本地离线存储方式,对燃气监控系统的表计位置、朝向、开关以及表值等信息做了CURD的存取操作。 HTML5的存储还有一种Web SQL Database方式,虽然还有浏览器支持,是唯一的关系数据库结构的存储,但W3C以及停止对其的维护和发展,所以这里我们也不再对其进行介绍:Beware. This specification is no longer in active maintenance and the Web Applications Working Group does not intend to maintain it further. img src="http://www.hightopo.com/blog/wp-content/uploads/2014/12/Screen-Shot-2014-12-22-at-1.39.12-AM.png" 阅读全文
posted @ 2014-12-22 02:58 Hightopo 阅读(1811) 评论(3) 推荐(1) 编辑

2014年12月19日

摘要: HTML5的Drag and Drop是很不错的功能,网上使用例子较多如 http://html5demos.com/drag ,但这些例子大部分没实际用途,本文将搞个有点使用价值的例子,通过Drag and Drop生成图片的Base64的字符串信息。 使用Base64方式的图片有诸多好处,可将多个图片信息整合到单个js文件避免多次http请求,可以避免WebGL例子跨域访问的安全限制无法本地文件运行等好处,当然弊端也不少例如不能有效利用浏览器图片缓存机制等。使用HT for Web的朋友会发现HT的例子很多注册图片都采用Base64的方式,这主要是为了方便用户直接本地文件打开HT的手册即可操作浏览,无需构建web服务器发布进行访问,用户常问然后将图片转出Base64信息,我们使用的就是本文介绍的小工具。 阅读全文
posted @ 2014-12-19 01:12 Hightopo 阅读(1441) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2014年12月6日

摘要: QuadTree四叉树顾名思义就是树状的数据结构,其每个节点有四个孩子节点,可将二维平面递归分割子区域。QuadTree常用于空间数据库索引,3D的椎体可见区域裁剪,甚至图片分析处理,我们今天介绍的是QuadTree最常被游戏领域使用到的碰撞检测。采用QuadTree算法将大大减少需要测试碰撞的次数,从而提高游戏刷新性能,本文例子基于HT for Web的图形引擎,通过GraphView和Graph3dView共享同一数据模型DataModel,同时呈现QuadTree算法下的2D和3D碰撞视图效果: 阅读全文
posted @ 2014-12-06 01:54 Hightopo 阅读(1045) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2014年12月4日

摘要: 在《HT for Web整合OpenLayers实现GIS地图应用》篇中介绍了HT for Web与OpenLayers的整合,不少朋友反应国内用得比较多的还是百度地图,虽然HT整合百度地图原理与OpenLayers一致,但不同GIS引擎客户端结合代码细节还是有不少差异,自定义地图风格更是完全不一样,为此我再开篇介绍下HT与百度地图整合的方案,这次我们将改进以前的例子,除了代表城市的拓扑节点外,再增加连线连接省会和城市,实现网络拓扑链路的流动效果。 阅读全文
posted @ 2014-12-04 13:17 Hightopo 阅读(2070) 评论(1) 推荐(1) 编辑