unity shader 高光反射

顶点高光反射

Properties{
		_Diffuse("Diffuse Color",Color) = (1,1,1,1)
		_Gloss("Gloss",Range(8,200)) = 10
	}
		SubShader{
		Pass{

		Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }

		CGPROGRAM

#include "Lighting.cginc"  
		//unity系统定义好的类  可以使用一些内置的变量来简化计算操作  
		//_LightColor0              该变量表示第一个直射光的颜色
		//_WorldSpaceLightPos0      该变量表示第一个直射光的位置(世界坐标下)
		//UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT  该变量表示系统的环境光
#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

		fixed4 _Diffuse;
	half _Gloss;

	struct a2v {
		float4 vertex : POSITION; //系统自动将顶点坐标传入vertex
		float3 normal : NORMAL;  //系统自动将法线传入    变量normal
	};

	struct v2f {
		float4 position:SV_POSITION;
		fixed3 color : COLOR;
	};

	v2f vert(a2v x) {
		v2f f;
		//UNITY_MATRIX_MVP 这个矩阵用来把一个坐标从模型空间转换到剪裁空间
		f.position = UnityObjectToClipPos(x.vertex);
		fixed3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);

		fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;


		fixed3 normalDir = normalize(mul(x.normal, (float3x3)unity_WorldToObject)); // 把法线从模型空间转换到世界空间,用的右乘当逆矩阵
		//暂时没有考虑alpha属性 
		fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb*max(dot(lightDir, normalDir),0)*_Diffuse.rgb;//取得漫反射的颜色    

																					   //计算高光
																					  
		fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-lightDir,normalDir));  //计算反射光夹角
		fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(x.vertex, (float3x3)unity_WorldToObject).xyz);  //世界坐标中摄像机位置减去世界坐标定点位置得到视角方向

		fixed3 specular = _LightColor0.rgb*pow(max(dot(reflectDir, viewDir), 0), _Gloss);

		f.color = diffuse + ambient + specular;
		return f;
	}

	fixed4 frag(v2f f) :SV_TARGET{
		//将计算得到的颜色值输出到视野中的物体上
		return fixed4(f.color, 1);
	}
		ENDCG
	}
	}

像素高光反射

Properties
	{
		_Diffuse("Diffuse" , Color) = (1, 1, 1, 1)
		_Specular("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_Gloss("Gloss",Range(8.0 ,256.0)) = 20
	}

		SubShader
	{
		Pass
	{
		Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }

		CGPROGRAM

#pragma vertex vert  
#pragma fragment frag  

#include "Lighting.cginc"  

		fixed4 _Diffuse;
	fixed4 _Specular;
	float _Gloss;

	struct a2v
	{
		float4 vertex : POSITION;
		float4 normal : NORMAL;
	};

	struct v2f
	{
		float4 pos : SV_POSITION;
		float3 worldNormal : TEXCOORD0;
		float3 worldPos : TEXCOORD1;
	};

	v2f vert(a2v v)
	{
		v2f o;
		o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
		//把法线转换到世界空间法线  
		o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object);
		o.worldPos = mul(_Object2World , v.vertex).xyz;
		return o;
	}

	fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
	{
		fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
		fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
		fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
         
		fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
 
		//获取空间中的光照方向  
		fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir,worldNormal));
 
		//获得视窗的光照方向  
		fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
		fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir,viewDir)),_Gloss);

		return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
	}
		ENDCG
	}
	}

  

posted @ 2017-09-12 17:45  筱槲  阅读(525)  评论(0编辑  收藏  举报