顶点高光反射
Properties{
_Diffuse("Diffuse Color",Color) = (1,1,1,1)
_Gloss("Gloss",Range(8,200)) = 10
}
SubShader{
Pass{
Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#include "Lighting.cginc"
//unity系统定义好的类 可以使用一些内置的变量来简化计算操作
//_LightColor0 该变量表示第一个直射光的颜色
//_WorldSpaceLightPos0 该变量表示第一个直射光的位置(世界坐标下)
//UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT 该变量表示系统的环境光
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed4 _Diffuse;
half _Gloss;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION; //系统自动将顶点坐标传入vertex
float3 normal : NORMAL; //系统自动将法线传入 变量normal
};
struct v2f {
float4 position:SV_POSITION;
fixed3 color : COLOR;
};
v2f vert(a2v x) {
v2f f;
//UNITY_MATRIX_MVP 这个矩阵用来把一个坐标从模型空间转换到剪裁空间
f.position = UnityObjectToClipPos(x.vertex);
fixed3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;
fixed3 normalDir = normalize(mul(x.normal, (float3x3)unity_WorldToObject)); // 把法线从模型空间转换到世界空间,用的右乘当逆矩阵
//暂时没有考虑alpha属性
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb*max(dot(lightDir, normalDir),0)*_Diffuse.rgb;//取得漫反射的颜色
//计算高光
fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-lightDir,normalDir)); //计算反射光夹角
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(x.vertex, (float3x3)unity_WorldToObject).xyz); //世界坐标中摄像机位置减去世界坐标定点位置得到视角方向
fixed3 specular = _LightColor0.rgb*pow(max(dot(reflectDir, viewDir), 0), _Gloss);
f.color = diffuse + ambient + specular;
return f;
}
fixed4 frag(v2f f) :SV_TARGET{
//将计算得到的颜色值输出到视野中的物体上
return fixed4(f.color, 1);
}
ENDCG
}
}
像素高光反射
Properties
{
_Diffuse("Diffuse" , Color) = (1, 1, 1, 1)
_Specular("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Gloss("Gloss",Range(8.0 ,256.0)) = 20
}
SubShader
{
Pass
{
Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float4 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
};
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
//把法线转换到世界空间法线
o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object);
o.worldPos = mul(_Object2World , v.vertex).xyz;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
//获取空间中的光照方向
fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir,worldNormal));
//获得视窗的光照方向
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir,viewDir)),_Gloss);
return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
}
ENDCG
}
}