我选取的软件
- Internal Software--E浙理
- Games--Hearthstone(炉石传说)
- Mobile Apps--WeChat(微信)
简要介绍软件
- E浙理是学校自己开发的校园服务软件,向学生提供信息查询、健康打卡、通行码申请和其他申请等功能。
- 炉石传说是暴雪旗下的卡牌游戏,中国代理商为网易,向玩家提供娱乐服务。
- 微信是腾讯公司的手机聊天软件,主要功能是向联系人发送语音、图片、文字等消息。
具体分析
这些软件的开发者是怎么说服你(陌生人)成为他们的用户的?他们的目标都是盈利么?他们的目标都是赚取用户的现金么?还是别的?
- E浙理是为了向学生提供校园服务而开发的,并无盈利目的,由于一些服务比如健康打卡、通行码申请等是校园生活中所必须的,因此E浙理的使用也是必须的,每一个浙理学生都自然成为其用户。
- 炉石传说的开发和运营目的是为了盈利,游戏主要通过玩家氪金来从玩家手中获得现金,它通过游戏内容(画面、声音、游戏玩法等)来吸引玩家成为其用户并购买游戏内容。
- 微信的开发目的也是盈利,主要是通过提供服务来吸引用户。
这些软件是如何到你手里的(邮购,下载,互相拷贝……)
- E浙理一般通过网上下载,有时也会与同学互相拷贝。
- 炉石传说一般从网上下载,但因为下载耗费流量较大,也会选择互相拷贝。
- 微信一般是手机必备软件,从网上下载。
这些软件有Bug 么?又是如何更新新版本的?
- E浙理因为更新较少,一般不会出现bug,更新可以是软件自动下载更新文件或是直接下载学校发布的新版本。
- 游戏一般都是自动下载补丁包进行更新,其更新较为频繁,内容也较多,虽然发布前会有更多的测试,但是因为其运行比较复杂,还是会被用户发现一些bug。
- 微信等手机软件也是通过下载补丁包进行更新,因软件相对成熟,更新内容不多,测试后基本不会出现bug。
此类软件是什么时候开始出现的,同一类型的软件之间是如何竞争的? 发展趋势如何?
- 校园软件是20年之内出现的;学校自己研发一款软件供学生使用,不盈利,用户数量也固定为本校学生数量,没有什么竞争;功能简单,发展缓慢。
- 游戏软件最早在上世纪70年代出现,相互间通过提供更吸引人的游戏内容以及各种活动优惠来争夺玩家以及玩家的钱。行业发展迅速 ,迭代较快。
- 手机软件是上世纪90年代出现,相互间通过提供更宽范围和更高质量的服务来获取用户支持,行业发展迅速,势头良好。
列举你在使用上述软件时观察到的“特殊”现象,它们和硬件有什么不同?这些能说明软件的某些本质特性么?
- E浙理:使用频率比较固定,比如现在每天都要打卡。基本不会有更新,和硬件相比,它不会随时间出现新的故障。
- 游戏软件:与硬件相比,其更新频率较高。
- 手机软件:功能逐渐增多,会有一些必备软件。
你个人第一次用此类软件是什么时候,你当时是几年级,班主任叫什么?在哪里,什么状态,当时的软件是如何得到的(买的正版,盗版,下载?)
- 这三款软件都是大一在学校下载的,都是网上下载的正版软件。
你是如何精通这软件的?它给你什么好处,坏处?
- E浙理的使用较为简单,直接可以上手,它为我在学校的各种工作提供方便,坏处是使用人数较多的时候容易出现崩溃。
- 游戏的精通主要是通过多动脑,多玩,多看攻略直播等。好处是作为娱乐活动调剂生活,坏处是容易花费大量时间。
- 手机软件的精通比较简单,各种功能使用一次后可以直接上手,好处是丰富了手机的功能,方便生活,坏处是容易花费大量时间。
你现在还用它么,或者是同类软件的不同品牌,为何?
- 三种软件都在用,游戏是我平时的爱好,而另外两种软件则在大学生活中提供了一些重要的服务。
这种软件再过10年,20年还会存在么,为什么?
- E浙理等软件还会存在,因为其提供了校园中很重要的一些服务,是一定要下载的,并且它基本上不会有什么更新,也没有盈利需要,短时间内不会被淘汰。
- 炉石传说再过10年应该不会存在,而游戏却不会被淘汰,游戏的发展与淘汰非常频繁,但它作为娱乐活动在人们的生活中是很重要的。
- 微信会存在较长的时间,因为不管软件怎么发展,它提供的最根本的服务还是交流,无非是从文字的交流拓展到图片、音频、视频或是其他文件。这个功能是人们生活所必须的,而且微信的用户基数很大,短时间内不会被淘汰。
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2021-10-15 14:01
おりがみ丶鸢尾
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