随笔分类 -  Java Game

1 2 下一页
游戏设计之-排行榜处理
摘要:前言 我相信大部分人,乃至公司和团队在设计排行榜都考虑的是redis,zadd操作,不需要排序,维护获取,操作都极其简单; 无一例外我也是; 在项目中运营了大量的模板,来处理各个木块的排行榜信息; 统一的会在晚上又一些结算处理;就牵涉一次性拉取,过滤,发放奖励,甚至还有删除操作; 同时为了节约运营陈 阅读全文
posted @ 2022-12-21 08:22 無心道(失足程序员) 阅读(722) 评论(0) 推荐(2)
小游戏五子连珠消除解决方案
摘要:序言 五子连珠,顾名思义就是当有五个相同的球在一条直线上,横,竖,斜,总共四个方向呈《米》型的消除规则,达到5个或者5个以上 但是我们的五子连珠不是达到五个就结束,只是连续相同的5个或者5个以上的棋子会被消除同时增加对应的积分; 我们的设计是棋盘上 是 8 * 8 坐标格子, 总共有6总颜色的球,五 阅读全文
posted @ 2020-11-24 10:00 無心道(失足程序员) 阅读(2237) 评论(4) 推荐(0)
论《数据落地》的方案总结
摘要:数据落地 增量更新 全量更新 阅读全文
posted @ 2020-08-27 12:12 無心道(失足程序员) 阅读(1720) 评论(0) 推荐(4)
游戏开发——属性计算器辅助工具——知道大家都懒
摘要:序言 知道大家都懒,都挺忙的,于是提出给大家提供一个属性计算器功能, 在游戏中每一个场景对象都有着自己的属性,例如移动速度,攻击力,防御力,幸运值,三维等一系列属性值 属性牵涉的最多的几个问题,属性的常规值,也就是裸属性,装备的属性值,buff属性值,技能属性值等; 那也就牵涉了常规运算,赋值,相加 阅读全文
posted @ 2018-04-02 10:58 無心道(失足程序员) 阅读(2665) 评论(3) 推荐(4)
net.sz.framework 框架 ORM 消消乐超过亿条数据排行榜分析 天王盖地虎
摘要:序言 天王盖地虎, 老婆马上生孩子了,在家待产,老婆喜欢玩消消乐类似的休闲游戏,闲置状态,无聊的分析一下消消乐游戏的一些技术问题; 由于我主要是服务器研发,客户端属于半吊子,所以就分析一下消消乐排行榜问题; 第一章 消消乐排行榜大致分为好友排行榜和全国排行榜; 好友排行榜和全国排行榜的其实是重合的只 阅读全文
posted @ 2017-07-25 14:48 無心道(失足程序员) 阅读(4222) 评论(30) 推荐(17)
加密算法-对称加密,支持解密;
摘要:前言 目前市面上的加密算法,有很多,什么AES,什么MD5,等, 有的能反解密,有的不能反解密; 加密的目的是为了增加盗取数据的难度。比如密码; 增加截包数据分析难度;不在是明文发送; 思路 为了前端(u3D,C#代码)和后端java代码,统一版本保持高一致性;保证不出错,加密过程便于自己控制; 我 阅读全文
posted @ 2017-04-18 15:50 無心道(失足程序员) 阅读(2111) 评论(7) 推荐(3)
net.sz.framework 框架 登录服务器架构 单服2 万 TPS(QPS)
摘要:前言 无论我们做什么系统,95%的系统都离不开注册,登录; 而游戏更加关键,频繁登录,并发登录,导量登录;如果登录承载不起来,那么游戏做的再好,都是徒然,进不去啊; 序言 登录所需要的承载,包含程序和数据存储瓶颈,统一都可以看成io瓶颈; 我的登录服务器,操作只是做登录注册和返回服务器列表功能(只要 阅读全文
posted @ 2017-04-12 16:28 無心道(失足程序员) 阅读(5155) 评论(14) 推荐(18)
net.sz.framework 框架 轻松搭建数据服务中心----读写分离数据一致性,滑动缓存
摘要:前言 前文讲述了net.sz.framework 框架的基础实现功能,本文主讲 net.sz.framework.db 和 net.sz.framework.szthread; net.sz.framework.db 是 net.sz.framework 底层框架下的orm框架,仿照翻译了hiber 阅读全文
posted @ 2017-04-10 09:01 無心道(失足程序员) 阅读(4316) 评论(7) 推荐(11)
net.sz.framework 框架 轻松搭建服务---让你更专注逻辑功能---初探
摘要:前言 在之前的文章中,讲解过 threadmodel,socket tcp ,socket http,log,astart ,scripts; 都是分片讲解,从今天开始,将带大家,一窥 net.sz.framework 框架; net.sz.framework 框架分为java版本和C#.net 版 阅读全文
posted @ 2017-04-01 14:16 無心道(失足程序员) 阅读(3710) 评论(17) 推荐(24)
3秒钟完成50万条并发日志 文件写入
摘要:前言 目前本人从事 JAVA开发 之前讲过《你的日志组件记录够清晰嘛?--自己开发日志组件 Logger》 日志文件,当你是羡慕java下面的log4j,打印日志够清晰,可以很清晰定位打印日志所在文件,行号等; 于是尝试了重写了日志组件来模拟清晰打印; 序言 最近和群里大佬们研究游戏服务器架构的时候 阅读全文
posted @ 2017-03-23 17:36 無心道(失足程序员) 阅读(10186) 评论(37) 推荐(22)
游戏中战斗伤害范围-弹道飞行
摘要:回顾前瞻 在上一篇文章《游戏中战斗伤害范围攻击计算完整全版》我们计算了扇形,多边形,圆形,等伤害范围获取。 但是前天的多边形规整计算中,我发现一个问题,就是在获取多边形判断的时候,总有验证不足的情况,也就是未包含出现! 最后百度几何原理,得到一个算法 更简单便捷的方式,支持浮点数计算: 再次验证测试 阅读全文
posted @ 2017-02-17 13:26 無心道(失足程序员) 阅读(2617) 评论(0) 推荐(8)
游戏中战斗伤害范围攻击计算完整全版
摘要:2017-03-24修正 在以前版本中有一个错误之处需求修正,当坐标朝向是4,5,6的时候算出来的角度是错误的;导致这个时候攻击怪物的时候矩形,扇形都无法攻击; 现在附录最新修正值 算出来的360°角度是错误的; 正确的算法应该是这样的, s 前瞻回顾 上一篇文章中《游戏里12方向,任意方向计算正前 阅读全文
posted @ 2017-02-16 07:27 無心道(失足程序员) 阅读(3880) 评论(11) 推荐(7)
更加强健的线程模型,解决线程卡死,退出异常情况
摘要:线程模型 我相信这段代码,70%左右的java开发人员,在线程队列执行的线程,线程模型都是这样设计的 我也是,而且这样的代码持续了很多年; 线程执行 Runnable 接口实现,内部封装了任务列表, 线程执行的时候取出队列里面第一个,执行, 之所以加上开始执行时间就是为了检查当前线程对象执行任务的时 阅读全文
posted @ 2017-01-20 17:25 無心道(失足程序员) 阅读(2703) 评论(1) 推荐(0)
存在即合理,重复轮子orm java版本
摘要:1,业务描述前序? 需求来源于,公司的运营部门。本人所在公司(私营,游戏行业公司),从初创业,我就进入公司,一直致力于服务器核心研发。 公司成立块3年了,前后出产了4款游戏,一直在重复的制造公司游戏对应的游戏后台管理工具(web版本); 今年年初公司成立里运营部门,不仅开始运营公司自己产品也代理了其 阅读全文
posted @ 2016-11-04 16:08 無心道(失足程序员) 阅读(1096) 评论(2) 推荐(4)
游戏里12方向,任意方向计算正前方矩形规则
摘要:此文章意在记录我是如何处理游戏里面特殊技能需求处理方案, 这两个函数可以计算出两个点位的12方向计算法则, 由于真实环境是360°,然后在实际计算是12方向,所以修正值,正移偏移12°包含值是正方向; 把我难住了,难点在哪里呢?? 难点是在于玩家是是以12方位做基础运算对象,那么他在坐标系里面就有可 阅读全文
posted @ 2016-10-19 16:09 無心道(失足程序员) 阅读(2058) 评论(7) 推荐(3)
我是如何设计游戏服务器架构的
摘要:前言 现在游戏市场分为,pc端,移动端,浏览器端,而已移动端和浏览器端最为接近。都是短平快的特殊模式,不断的开服,合服,换皮。如此滚雪球! 那么在游戏服务器架构的设计方面肯定是以简单,快捷,节约成本来设计的。 来我们看一张图: 这个呢是我了解到,并且在使用的方式,而PC端的游戏服务器而言,往往是大量 阅读全文
posted @ 2016-09-23 17:07 無心道(失足程序员) 阅读(5034) 评论(11) 推荐(7)
游戏中精灵对象的属性功能设计
摘要:我们大部分it人事可能都玩过游戏,且不止一款游戏,都知道游戏有属性; 在游戏中,包含哪些属性,时候数值策划而定; 属性牵涉三个大问题, 1,属性不管是前期还是后期变更可能会非常大; 2,存在不同的属性系统,比如人物基础属性,坐骑属性,宠物属性等; 3,属性计算;属性最终计算; 第一条和第二条,是非常 阅读全文
posted @ 2016-08-26 16:46 無心道(失足程序员) 阅读(959) 评论(7) 推荐(0)
看我是如何处理自定义线程模型---java
摘要:看过我之前文章的园友可能知道我是做游戏开发,我的很多思路和出发点是按照游戏思路来处理的,所以和web的话可能会有冲突,不相符合。 来说说为啥我要自定义线程模型呢? 按照我做的mmorpg或者mmoarpg游戏划分,线程被划分为,主线程,全局同步线程,聊天线程,组队线程,地图线程,以及地图消息分发派送 阅读全文
posted @ 2016-08-25 18:27 無心道(失足程序员) 阅读(959) 评论(6) 推荐(5)
谈谈枚举的新用法——java
摘要:问题的由来 前段时间改游戏buff功能,干了一件愚蠢的事情,那就是把枚举和运算集合在一起,然后运行一段时间后buff就出现各种问题,我当时懵逼了! 事情是这样的,做过游戏的都知道,buff,需要分类型,且包含是否需要切换场景删除,下线删除,死亡删除等信息,好吧我就把这个做到一起了用一个字段标识! 问 阅读全文
posted @ 2016-07-06 15:37 無心道(失足程序员) 阅读(1167) 评论(0) 推荐(3)
介绍,介绍我的底层支持库 Net.Sz.CFramework
摘要:Net.Sz.CFramework 是我自己的底层库,是经过验证的底层库。 包含: 接下来一一介绍 这里是华丽丽的分割线 辅助类功能块 位运算辅助函数 使用方式和详解请看 状态机 接下来介绍日志组建 大约信息如下 线程模型. 输出 Socket Tcp组建 tcp监听需要实现IIOSessionHa 阅读全文
posted @ 2016-03-30 15:58 無心道(失足程序员) 阅读(3894) 评论(5) 推荐(9)

1 2 下一页