摘要: 渲染流水线从概念部分分为三个部分: 应用阶段应用阶段为开发者完全控制部分,主要提供渲染所需要的渲染数据,输出为渲染图元,该阶段可以细分为: 加载渲染数据(HDD-->RAM-->VRAM) 设置渲染状态(决定场景中的网格(图元)以怎样的方式渲染,使用什么着色器,光照,材质) 调用DrawCall命令 阅读全文
posted @ 2020-03-19 09:46 学习使我进步 阅读(336) 评论(0) 推荐(0)
摘要: OPENGL固定图形渲染管线可以粗略地认为由下面的阶段衔接而成: 顶点颜色,光照,材质三个输入在光栅化前控制绘制管线的操作。光照和材质不能单独使用。顶点颜色,光源颜色,材质颜色都有alpha值,它们的alpha经过运算最后会保存在光栅化后的图元中,也就是说它们的影响也就在上图中红色虚线上方。输入是顶 阅读全文
posted @ 2020-03-19 09:44 学习使我进步 阅读(714) 评论(0) 推荐(0)