03 2015 档案

摘要:OpenGL中主要包括了两种数据——Buffer和Texture。Buffer用于储存线性数无类型据块,可以看成普通的内存块,而Texture则用于储存多维数据,一般储存图像或者其他数据。BufferOpenGL中有很多绑定点,Buffer绑定在绑定点使用。使用glGenBuffers来生成一个Bu... 阅读全文
posted @ 2015-03-26 02:37 wubugui 阅读(8318) 评论(0) 推荐(1)
摘要:头盔原理很简单,大致就是使用两个透镜,缩短眼睛的焦距,将两个眼睛看到的东西合二为一从而产生双屏3D效果。于是开始设想:既然有了3D效果,为了达到更加沉浸的体验,为何不将头部的运动也映射到虚拟世界中去呢?抱着这个想法,我们做了如下尝试:把头部数据(如旋转角、俯仰角等等)用陀螺仪接收传回电脑,为了简单起... 阅读全文
posted @ 2015-03-09 07:21 wubugui 阅读(624) 评论(0) 推荐(0)
摘要:英文原文中文译文1. 计算机图像硬件1.1 GPU(图像处理单元)如今,计算机拥有用来专门做图像处理显示的GPU模块,拥有独立的图像处理储存(显存)。1.2 像素和画面任何图像显示都是基于栅格的格式。一个栅格既是一张二维的像素直角坐标网。像素具有两个属性:颜色和位置。颜色通常使用RGB(红绿蓝)来表... 阅读全文
posted @ 2015-03-08 01:51 wubugui 阅读(789) 评论(0) 推荐(1)
摘要:在渲染管线中是最慢的阶段决定整个渲染的速度。我们一般使用吞吐量(throughput)来描述一个阶段的处理速度,而不是帧率。因为帧率会受到设备更新的限制而导致实际速度比帧率所标示的更慢。一个例子:假设一个设备为60赫兹,这意味着这个设备16.666666ms刷新一次,这时恰好有一管线阶段花费了62.... 阅读全文
posted @ 2015-03-03 13:51 wubugui 阅读(2949) 评论(0) 推荐(0)
摘要:原文:http://blog.csdn.net/tanlijun37/article/details/1948493vector中对象指针的排序,初步想法是1: 把对象指针存到vector,重载bool operator(对象指针)2:用sort来排序例:class A{public: bool o... 阅读全文
posted @ 2015-03-01 15:59 wubugui 阅读(746) 评论(0) 推荐(0)