05 2015 档案

摘要:本文基于[JerryTessendorf2004]的方法对海洋动画进行了模拟1、介绍海面模拟是计算机图形领域研究前几年很热门的问题,也是一个挑战,在这方面的主要问题是对大面积开阔深水区域的模拟,在这种情况下使用传统模拟3D流体的方法将意味着极其巨大的网格,以及海量的运算,使用这种方法在普通的计算机上... 阅读全文
posted @ 2015-05-31 12:38 wubugui 阅读(2108) 评论(1) 推荐(1)
摘要:坐标假设:y向上,x-z水平面。不可压缩流体的斯托克斯方程:速度场u,时间t,密度(density)ρ,压力p(the force per unit area that the fluidexerts on anything.),g重力加速度,v动力学粘滞系数(kinematic viscosity... 阅读全文
posted @ 2015-05-28 12:06 wubugui 阅读(1577) 评论(0) 推荐(0)
摘要:这个系列是我学习流体入门的笔记,基本上都是对>翻译和缩写,里面包含自己的理解,可能不准确,记录在这里只是为了记录一下概要,以英文书防白看。第一章 流体方程 阅读全文
posted @ 2015-05-28 11:50 wubugui 阅读(418) 评论(0) 推荐(0)
摘要:近段时间做一个关于水面的动画。由于我用c++实现水面动画的,然而使用c++我自己的渲染系统渲染结果被同学说是可视化不叫渲染,所以我决定修改一下……恰好进来在学习pbrt,所以索性就蛋疼了考虑直接用pbrt来渲染吧……(至于为什么,仅为好玩儿……)pbrt默认的渲染方式是使用一个场景描述文件.pbrt... 阅读全文
posted @ 2015-05-26 17:35 wubugui 阅读(6983) 评论(1) 推荐(1)
摘要:WIP源代码:GithubOSC镜像对象系统以对象为中心,对象系统的最基本设计策略是基于组件的设计。对象系统将尽量避免使用继承方式来拓展游戏对象,恰当的使用Mix-in来来最属性做拓展,单个属性可以适当使用继承。每个游戏对象都是由属性组装起来的。组件分为两种,c++组件和脚本组件,脚本组件是在脚本中... 阅读全文
posted @ 2015-05-24 11:56 wubugui 阅读(840) 评论(0) 推荐(0)
摘要:上篇讲述了一维FFT的GPU实现(FFT算法实现——基于GPU的基2快速傅里叶变换),后来我又由于需要做了一下二维FFT,大概思路如下。首先看的肯定是公式:如上面公式所描述的,2维FFT只需要拆分成行FFT,和列FFT就行了,其中我在下面的实现是假设原点在F(0,0),由于我的代码需要原点在中心,所... 阅读全文
posted @ 2015-05-21 23:36 wubugui 阅读(11699) 评论(0) 推荐(0)
摘要:WIP(Working In Progress)是我初学游戏引擎开发时候开发的一个2D游戏引擎,当时计划为它实现类似Unity一样的编辑器,具有和Unity相似的工作流,但是由于水平不够,走了很多弯路,闭门造车,做了很多错误的设计,导致很多地方反人类和难以维护,加之时间有限,所以已经停止了对它的继续... 阅读全文
posted @ 2015-05-18 00:44 wubugui 阅读(1414) 评论(3) 推荐(1)