摘要: 原文地址 要进行垃圾回收,有两个条件:一、要知道所有的对象放在哪里,即内存中的位置。二、要知道对象的这块内存上,数据表示的是什么意思,是一个Float数还是Int数还是一个对象指针的值。具备这两个条件,才可以遍历所有的对象,找出没有被引用的对象,然后删除释放掉。 U3是如何满足这两个条件的呢,先看第 阅读全文
posted @ 2016-12-12 11:05 星月相随 阅读(389) 评论(0) 推荐(0)
摘要: UE3并不是真的支持反射, UE3支持的仅仅是通过宏来生成的运行时类型检测. 在UE3中, UObject是UE3中最底层的基类, 所有要与脚本交互的类, 以及需要序列化的类都要继承它而来. UClass也是UObject的子类. UObject的功能包括 : 对象的实例化, 对象的序列化以及反序列 阅读全文
posted @ 2016-12-12 11:04 星月相随 阅读(934) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1. 在VS2008调试器中显示Unreal3的数据 VS2008安装目录找到autoexp.dat文件 E:\Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\Common7\Packages\Debugger\autoexp.dat 在UE3的源代码里找到AUT 阅读全文
posted @ 2016-12-12 11:03 星月相随 阅读(567) 评论(0) 推荐(0)
摘要: NATIVE(PACKAGENAME) Native修饰符把类标记为具有相关native代码的类。这意味着引擎将会查找那个类的C++声明及实现。如果这不存在,将会发生错误。Native类的特性是它是唯一可以声明native函数及实现native接口的类。(PackageName[包名称])的名称指那 阅读全文
posted @ 2016-12-12 11:02 星月相随 阅读(262) 评论(0) 推荐(0)
摘要: UnrealScript函数修饰符 1. Static 这个修饰符用于创建可以从其它任何类调用并且不需要具有那个函数的类的对象引用变量的函数。因为不能保证具有一个包含那个函数的类的实例,所以在静态函数中不能调用非静态函数,并且它不能具有来自包含那个函数的类的某些变量。这些函数可以在子类中进行重写。 阅读全文
posted @ 2016-12-12 11:01 星月相随 阅读(321) 评论(0) 推荐(0)
摘要: ACTOR类的迭代器 以下所有迭代器的前两个参数是一样的: BaseClass和Actor. 同样,BaseClass类用于过滤类,它仅通过返回结果判断那个类是否真正地继承了给定的类,比如上面示例中的pawn类。第二个参数Actor,它是一个传入的变量,用于存放从迭代器返回的当前项。和上面的示例一样 阅读全文
posted @ 2016-12-12 11:00 星月相随 阅读(372) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Vector3.Lerp 插值 static function Lerp (from : Vector3, to : Vector3, t : float) : Vector3 Description描述 Linearly interpolates between two vectors. 两个向量 阅读全文
posted @ 2016-12-12 10:45 星月相随 阅读(774) 评论(0) 推荐(0)