04 2018 档案

摘要:对这个3D坐标手动进行OpenGL的四个变换,得到的结果就是屏幕上的像素坐标。前三个变换(Model, View, Projection)都是4x4矩阵,操作对象是四维向量,所以需要把(100, 100, 100)补上w分量,变成(100, 100, 100, 1)。然后把前三个变换的矩阵依次左乘到 阅读全文
posted @ 2018-04-04 11:03 wisdomroc 阅读(1106) 评论(0) 推荐(0)