The Life of Windwolf

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就一个类而言,应该仅有一个引起它的变化的原因
 
原则

最简单,最单纯的事情最容易控制,最有效
类的职责简单而且集中,避免相同的职责分散到不同的类之中,避免一个类承担过多的职责
减少类之间的耦合
当需求变化时,只修改一个地方

组件

每个组件集中做好一件事情
组件的颗粒度
发布的成本
可重用的成本
 
方法

避免写臃肿的方法
Extract Method
 
重构

Move Field/Move Class
Extract Method/Extract Class
 
最简单的,也是最难以掌握的原则
 
实例分析

Olite

开放封闭原则——OCP

软件实体(类,模块,函数)应该是可以扩展的,但是不可修改的
 
原则
 
对扩展是开放的,当需求改变时我们可以对模块进行扩展,使其具有新的功能
对更改是封闭的,对模块扩展时,不需要改动原来的代码
面对抽象而不是面对细节,抽象比细节活的更长
僵化的设计——如果程序中一处改动产生连锁反应。

方法

条件case   if/else 语句
 
重构

Replace Type Code With Class
Replace Type Code With State/Strategy
Replace Conditional with polymorphism
 
实例

插件
数据驱动的OrderCycle
 
Liskov替换原则 LSP

子类型必须能够替换它的基类型

原则

主要针对继承的设计原则
所有派生类的行为功能必须和客户程序对其基类所期望的保持一致。
派生类必须满足基类和客户程序的约定
IS-A是关于行为方式的,依赖客户程序的调用方式
 
重构

Extract Supper Class
 
实例

长方形和正方形

 
依赖倒置原则DIP

a:高层模块不应依赖于底层模块,两者都应该依赖于抽象
b:抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象
 
原则

如何解释倒置
高层依赖底层,重用变得困难,而最经常重用的就是framework和各个独立的功能组件
高层依赖底层,底层的改动直接反馈到高层,形成依赖的传递
面向接口的编程
 

实例

Ioc模式
DomainObject / DomianObjectDataService
 
参考

《敏捷软件开发 原则、模式与实践》
 
 
posted on 2005-12-21 15:10 windwolf 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏