摘要: Web Audio API 第5章  音频的分析与可视化 到目前为止,我们仅讨论了音频的合成与处理,但这仅是 Web Audio API 提供的一半功能。另一半功能则是音频的分析,它播放起来应该是什么样子的。它最典型的例子就是音频可视化,但其实有更多的其它应用场景,包括声调检测,节减检测,语音识别等,这些已大大超出本书范围。 对于游戏或交互式应用开发者来说 阅读全文
posted @ 2024-04-18 17:09 池中物王二狗 阅读(207) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: Web Audio API 第4章  音调与频域 音调与频域 此章中如果对音乐部分不感兴趣,可忽略 代码部分也没有更多的新 api ,重要的还是相关的物理与声音的相关知识 到目前为止我们已经学过了声音的基础属性:定时与音量。为了能处理更复杂的的情况,例如声音的均衡(比如,增加低音和降低高音),我们需要更复杂的工具。此章节将介绍一些用于更有趣的转换工 阅读全文
posted @ 2024-04-09 19:14 池中物王二狗 阅读(191) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: Web Audio API 第3章 音量和响度 此章介绍的科普物理声音知识相当有用,编程的反而涉及的少 音量和响度 Loudness 响度 注:根据《韦氏词典》,响度是“一种声音的属性,它决定了所产生的听觉感觉的大小,主要取决于所涉及声波的振幅。”这意味着响度取决于你大脑中感知到的声音。而是声音对你来说有多大。这是主观的——例如,对你来说很响的声 阅读全文
posted @ 2024-03-29 11:20 池中物王二狗 阅读(179) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: Web Audio API 第2章 完美的播放时机控制 Web Audio API 第2章 完美的播放时机控制 相较于 标签, Web Audio API 拥有低延迟精确定时模型。 低延时对于游戏或交互式应用来说非常重要,因为交互操作时要快速响应给用户的听觉。如果响应的不及时,用户就会察觉到延时,这种体验相当不好。 在实践中,由于人类听觉的不完美,延迟的 阅读全文
posted @ 2024-03-23 15:36 池中物王二狗 阅读(197) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Web Audio API 第1章 基础篇 # Web Audio API 第1章 基础篇 阅读全文
posted @ 2024-03-14 17:31 池中物王二狗 阅读(256) 评论(0) 推荐(3) 编辑
摘要: 网页获取麦克风或摄像头权限我们只需调用 navigator.mediaDevices.getUserMedia 方法就可唤起浏览器用户授权 const useMicphone = async () => { try{ let mediaStream = await navigator.mediaDe 阅读全文
posted @ 2024-02-19 16:13 池中物王二狗 阅读(69) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 开发过程中命令行工具(powershell、terminal)内无法看到 console.log 输出 Eelectron 的在开发过程中主进程 NodeJS 内往往需要 console.log 来进行简单的调式 渲染进程的 console.log 输出到开发工具控制台中,这和浏览器中的 web 调 阅读全文
posted @ 2023-11-30 18:37 池中物王二狗 阅读(532) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 2D物理引擎 Box2D for javascript Games  第七章 子弹和感应器 2D物理引擎 Box2D for javascript Games 第七章 子弹和感应器 你知道 Box2D 可以在每一个时间步中管理刚体间的碰撞并决算它们。 总之,在愤怒的小鸟中制作攻城机器期间,发生了一些错误 你可能需要注意一下,有时抛射物会穿过城堡,忽略了碰撞。 这里发生了什么? 通常,Jav 阅读全文
posted @ 2023-11-03 20:56 池中物王二狗 阅读(246) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 2D物理引擎 Box2D for javascript Games  第六章 关节和马达 2D物理引擎 Box2D for javascript Games 第六章 关节和马达 关节和马达 到现在你所见到的所有类型的刚体有着一些共同点:它们都是自由的并且在除碰撞的请款之外,彼此没有依赖。 有时你可能想要刚体之间进行约束。 如果你试想一下粉碎城堡(Crush the Castle)这款游戏 阅读全文
posted @ 2023-10-27 21:08 池中物王二狗 阅读(249) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 2D物理引擎 Box2D for javascript Games  第五章 碰撞处理 2D物理引擎 Box2D for javascript Games 第五章 碰撞处理 碰撞处理 考虑到 Box2D 世界和在世界中移动的刚体之间迟早会发生碰撞。 而物理游戏的大多数功能则依赖于碰撞。在愤怒的小鸟中,小鸟摧毁小猪的城堡时,便是依赖碰撞而实现的; 在图腾破坏者中,当神像坠落到图腾上或摔碎 阅读全文
posted @ 2023-10-20 17:13 池中物王二狗 阅读(357) 评论(0) 推荐(1) 编辑
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