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摘要: 如何新建bitbucket工程常见流程:1: 本地电脑A:创建Xcode工程2:Bitbucket网站A:"创建"仓库B:然后"从零开始",根据提示命令.在本地电脑 的Xcode工程目录中运行几个命令行命令, 将此工程纳入git管理.(命令行工具推荐 go2shell.app)2: 本地电脑A:打开... 阅读全文
posted @ 2014-02-11 11:48 willbin 阅读(1016) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1:Images.xcassets中, 选中图片, 查看属性。在“iOS icon is pre-rendered” 打勾2:Info.plist中修改(1):添加Icon already includes gloss effects 为YES(2):在Icon files(iOS5)中也添加这个 Icon already includes gloss effects 为YESclean and run。 阅读全文
posted @ 2013-12-27 15:47 willbin 阅读(378) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1: 打开场景2:打开Navgation窗口菜单中: Window -->Navgation, 在Inspector旁边会出现导航界面这个Objcet的面板是对应当前选择的物体的,旁边的Bake面板是对应全局选项的。结构和烘焙或者遮挡剔除是一样的。在选择了物体的情况下会出现上面的内容:上面的All、MeshRenderers、Terranis是对Hirarchy面板里面显示的物品选择的一个筛选过滤:all就是全部显示MeshRenderers是只显示可渲染的网格物体而Terrains当然就是只显示地形物体了。3:场景烘焙准备在Navgation中选择 "Mesh Rendere 阅读全文
posted @ 2013-12-06 14:33 willbin 阅读(1554) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 论游戏中Buff的实现分类:C/C++游戏开发2012-09-13 14:30574人阅读评论(6)收藏举报c++游戏开发源地址:http://blog.codingnow.com/2007/11/inertia_thinking.html晚上在办公室晃荡,对面的同事在加班写代码。我凑上去看看在写什么。我向他了解了后明白了,大约是服务器上角色 buff 的实现吧。BUFF 这个术语是现在网络游戏中非常常见的。给角色加一个 BUFF 通常意味着对虚拟角色的一些数值上的临时修正:例如,攻击力 +5 ,防御 -10% ,速度加倍,等等。玩过魔兽世界的朋友应该很容易理解这些。通常游戏里的 BUFF 设 阅读全文
posted @ 2013-12-03 20:05 willbin 阅读(507) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 英文原文:McDonald’s Theory 当同事们讨论午饭吃什么时,大家都不会提出意见。这时我会耍一个花招:推荐去吃麦当劳。 随后事情将变得有趣。所有人都一致同意,我们不能去吃麦当劳,这时更好的意见就会出现。这似乎是一个魔法。 这就像是用最糟糕的点子去破冰,而一旦讨论开始,人们就会变得更具创造性。我将这称作“麦当劳理论”:为了避开糟糕的点子,人们会被激发出更好的点子。 我在工作中常常使用这样的策略。项目会以多种方式开始。一些时候你会看到正式的简报。一些时候你会听到传闻,因此需要提前考虑这些传闻的影响。还有一些时候,你会在几个月甚至几年时间内思考一个想法,随后才会与团队分享。所有的... 阅读全文
posted @ 2013-12-03 16:35 willbin 阅读(298) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 全面理解Unity加载和内存管理http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4394&fid=2&uid=65071.用简单的“for”循环代替“foreach”循环。由于某些原因,每个“foreach”循环的每次迭代会生成24字节的垃圾内存。一个简单的循环迭代10次就可以留下240字节的垃圾内存。2.更改我们检查游戏对象标签的方法。用“if(go.CompareTag(“Enemy”)”来代替“if(go.tag==“Enemy”)”。在一个内部循环调用对象分配的标签属性以及拷贝额外内存。3.移除代码中的任何字符串连接,因为这会给GC留 阅读全文
posted @ 2013-12-03 16:30 willbin 阅读(377) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: [转]http://www.cnitblog.com/luckydmz/archive/2010/09/07/68674.aspx首先来看一下什么是欧拉角(Euler angles)?构件在三维空间中的有限转动,可依次用三个相对转角表示,即进动角、章动角和自旋角,这三个转角统称为欧拉角。——引自百度百科莱昂哈德·欧拉用欧拉角来描述刚体在三维欧几里得空间的取向。对于任何一个参考系,一个刚体的取向,是依照顺序,从这参考系,做三个欧拉角的旋转而设定的。所以,刚体的取向可以用三个基本旋转矩阵来决定。换句话说,任何关于刚体旋转的旋转矩阵是由三个基本旋转矩阵复合而成的。——引自wikipedia 阅读全文
posted @ 2013-12-02 14:47 willbin 阅读(796) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://specialwolf.blog.163.com/blog/static/124466832201301332432766/***********************************极简单却又极坑的问题以下代码用来实现: 已知某gameObject的方向, 由此得到此方向偏转某角度后的方向.附:Transform.forward 和 Vector3.forward 不同.Transform.forward是世界坐标系下物体的正方向,即编辑器中物体的蓝色轴。Vector3.forward只不过是vector(0, 0, 1)的缩写鄙视一下此类蛋疼的写法. Vecto.. 阅读全文
posted @ 2013-11-27 21:04 willbin 阅读(2189) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: C:\Users\xxxx>adb devicesadb server is out of date. killing...查看端口, 发现被占用C:\Users\xxxx>adbnodaemonservercannotbind'tcp:5037' 找到相应的进程C:\Users\xxxxxx>netstat-ano|findstr"5037" 进入任务管理器, 找到对应的 5037号进程 干掉那个进程****************************自不必说, 下列进程太烦人了, 总是妨碍Google Android原生adb的调用 阅读全文
posted @ 2013-11-23 18:20 willbin 阅读(574) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一:获取对象, 添加对象等1:使用prefab生成对象 GameObject ballObj = GameObject.Instantiate(Resources.Load("Fx/fx_bullet001"), transform.position + transform.forward * -0.8f + transform.up * 2, Quaternion.identity) as GameObject;2:添加脚本到对象, 并更改脚本值 ballObj.AddComponent ("BasicGun"); BasicGun pScript = 阅读全文
posted @ 2013-11-22 11:12 willbin 阅读(1628) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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