Opengl4.5 中文手册—B

索引

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B

glBeginConditionalRender 3.0

开始条件渲染

         GLuint queryid

         GLenu mode: GL_QUERY_WAIT|GL_QUERY_NOWAIT|

GL_QUERY_BY_REGION_WAIT|GL_QUERY_REGION_NOWAIT

         根据遮挡查询结果进行绘制,_WAIT会等待查询执行完毕,再根据结果判断;_NOWAIT版本在Query未执行完时会直接绘制

glBeginQuery 2.0

开启遮挡查询

         GLenum target:

GL_SAMPLES_PASSED,  通过的采样个数

GL_ANY_SAMPLES_PASSED,  是否存在通过的采样 3.3+

GL_ANY_SAMPLES_PASSED_CONSERVATIVE,  非精确的结果(保守),速度可能快 4.3+

GL_PRIMITIVES_GENERATED, vertex shader或者geometry shader emit顶点数

GL_TRANSFORM_FEEDBACK_PRIMITIVES_WRITTEN, 查询生成到反馈查询缓冲区中的顶点数

GL_TIME_ELAPSED

         GLuint queryid

 

glEndQuery(GLenum target ):与begin相同

          结束查询

 

可以使用glGetQuery、glGetQueryObject获取查询结果

 

glBeginQueryIndexed 4.0

4启用索引查询,用于geometryshader

         GLenum target

         GLuint index 和BeginQuery区别在于使用geometryshader并在在target为GL_PRIMITIVES_GENERATED\ GL_TRANSFORM_FEEDBACK_PRIMITIVES_WRITTEN时,可指定对应的stream索引

         GLuint queryid

glEndQueryIndexed结束查询

glBeginTransformFeedback

3.0+ 开启反馈查询      

GLenum mode: GL_POINTS\GL_LINES\GL_TRIANGLES

用于将vertex或者geometry shader结果输出到通过glBindBufferBase、glBindBufferRange绑定的GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER缓冲区,不是通过glBindBuffer绑定(无索引参数,只能绑定到非数组类型的目标缓冲区:GL_ATOMIC_COUNTER_BUFFER, GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, GL_UNIFORM_BUFFER or GL_SHADER_STORAGE_BUFFER). P458

         记录的顶点程序输出可在程序链接前通过glTransformFeedbackVaryings设置

glBindAttribLocation 2.0

设置顶点属性索引,一般在shader中用layout(location=index) 设置,设置的索引在linkprogram之后生效。

可以将多个名称绑定到同一索引,实现别名

GLuint program,

GLuint index,

      const GLchar *name

 

绑定片段程序输出使用glBindFragDataLocation

glBindBuffer 2.0

关联buffer

GLenum target:

GL_ARRAY_BUFFER   顶点属性,用于glVertexAttribPointer

GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER         顶点索引,用于glDrawElements等索引绘制方法

GL_COPY_READ_BUFFER          Buffer copy source

GL_COPY_WRITE_BUFFER        Buffer copy destination

GL_PIXEL_PACK_BUFFER           用于从纹理或帧缓冲区对象中读取像素数据  glGetCompressedTexImage, glGetTexImage, and glReadPixels.

GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER     作为生成纹理数据源,用于glTexImage2D, glTexImage3D, glTexSubImage1D, glTexSubImage2D等

GL_TEXTURE_BUFFER       Texture data buffer

GL_QUERY_BUFFER   用于存储查询结果glGetQuery

GL_DISPATCH_INDIRECT_BUFFER   用于glDispatchComputeIndirect

GL_DRAW_INDIRECT_BUFFER  用于glDrawArraysIndirect and glDrawElementsIndirect

 

以下四个类型含多个绑定点,需要使用glBindBufferBase 或glBindBufferRange绑定

GL_ATOMIC_COUNTER_BUFFER     Atomic counter storage

GL_SHADER_STORAGE_BUFFER       Read-write storage for shaders

GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER     Transform feedback buffer

GL_UNIFORM_BUFFER

GLuint bufferID

glBindBufferBase

3.0+ 绑定索引的数组类型的缓冲区,也可绑定非索引类型缓冲区

索引缓冲区包括:GL_ATOMIC_COUNTER_BUFFER, GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER

, GL_UNIFORM_BUFFER or GL_SHADER_STORAGE_BUFFER

GLenum target,

GLuint index, 相比glBindBuffer增加了此参数,指定对应绑定点索引,

GLuint buffer

 

glBindBufferRange

3.0+绑定索引的缓冲区中可用数据范围,也可用于绑定非索引类型缓冲区

索引缓冲区包括:GL_ATOMIC_COUNTER_BUFFER, GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER

, GL_UNIFORM_BUFFER or GL_SHADER_STORAGE_BUFFER

相比glBindBufferBase增加了offset和size

GLenum   target,

      GLuint      index,

      GLuint      buffer,

      GLintptr   offset,

      GLsizeiptr                 size

glBindFramebuffer

关联帧缓冲区

3.0+

GLenum target, :GL_DRAW_FRAMEBUFFER 渲染、GL_READ_FRAMEBUFFER读取、GL_FRAMEBUFFER 渲染和读取

      GLuint framebuffer

 

关联到GL_DRAW_FRAMEBUFFER的Framebuffer的可通过glFramebufferRenderbuffer挂接渲染缓冲区、以及通过glFramebufferTexture2D渲染到纹理。

glBindFragDataLocation 3.0

设置片段程序输出对应的颜色缓冲区索引

GLuint program,

      GLuint colorNumber, [0, GL_MAX_DRAW_BUFFERS)

      const char * name 变量名称

如果片段程序使用layout (location = colorNumber)指定了索引,则此方法调用无效

不可以将多个变量输出到同一索引

主要用于多渲染目标绘制,参考glDrawBuffers

glBindFragDataLocationIndexed 3.2

同glBindFragDataLocation, 增加了index,分别为0/1表示对应颜色混合等式的第一个或第二个输入项

GLuint program,

      GLuint colorNumber,

      GLuint index,

      const char *name

glBindImageTexture

4.2+ 绑定纹理到image unit用于后续的shader读写

GLuint unit,              绑定到的image unit索引

      GLuint texture,       

      GLint level,               使用的纹理level

      GLboolean layered,使用纹理数组或者立方体纹理时,是否按层堆放。true 使用所有, false 仅使用layer指定的层

      GLint layer, layerder=false时指定使用的层

      GLenum access, GL_READ_ONLY, GL_WRITE_ONLY, or GL_READ_WRITE 指定读写权限

      GLenum format 数据输出格式,应与纹理的innerformat同大小并属于同一类。

glBindImageTextures

4.4+ 批量绑定纹理到image unit

GLuint first,     起始iamge unit索引

      GLsizei count,

      const GLuint *textures

采用layered方式绑定level 0,格式与纹理格式相同

glBindProgramPipeline

4.1+ 绑定管线对象到当前上下文

         GLuint pipeline

如果glUseProgram 设置了当前程序,则使用glUseProgram的设置,glUseProgram优先级较高。

glBindRenderbuffer

3.0+ 绑定渲染缓冲区

GLenum target, GL_RENDERBUFFER 仅此一个绑定点,设计多余

      GLuint renderbuffer

绑定后可通过glRenderbufferStorage初始化格式和大小,并关联到Framebuffer用于后续渲染

glBindSampler

3.3+ 将采样器关联到纹理单元

         GLuint unit

         GLuint sampler

采样器设置优先于纹理的单元的纹理状态设置,未设置采样器才会采用纹理状态设置

一个采样器可用于多个纹理单元

glBindSamplers

4.4+ 批量设置多个采样器

GLuint first,     起始纹理单元索引

      GLsizei count,

      const GLuint *samplers

glBindTexture

2.0+ 绑定纹理

GLenum target: GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_1D_ARRAY, GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY, GL_TEXTURE_BUFFER, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE or GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE_ARRAY

GLuint     texture

纹理默认仅当前渲染上下文可见。

unsigned int texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);    
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
unsigned char *data = 。。。
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);

 

glBindTextures

4.4+ 批量绑定纹理

GLuint first,     起始纹理单元

GLsizei count,

const GLuint *textures

glBindTextureUnit

4.5+ 蒋纹理直接绑定到纹理单元

GLuint unit,

GLuint texture

相当于glActiveTexture +glBindTexture, 可配合glBindSampler

glBindTransformFeedback

4.0+ 绑定变换反馈对象

GLenum target,  GL_TRANSFORM_FEEDBACK

      GLuint id

glBindVertexArray

3.0+ 绑定顶点数组对象VAO

GLuint arrayID

3.3开始,顶点属性必须通过VAO绑定

glBindVertexBuffer

4.3+ 绑定顶点buffer ,相当于glBindBuffer+glVertexAttribPointer,但简单多了,以前设计太累赘

GLuint bindingindex, 绑定索引

      GLuint buffer,

      GLintptr offset,

      GLintptr stride

 

4.5+ glVertexArrayVertexBuffer 直接绑定到VAO

glBindVertexBuffers

4.4+ 批量绑定多个顶点buffer

GLuint firstIndex,

      GLsizei count,

      const GLuint *buffers,

      const GLuintptr *offsets,

      const GLsizei *strides

glBlendColor

2.0+ 设置混合颜色,用于glBlendFunc:: GL_CONSTANT_COLOR

GLfloat red,

      GLfloat green,

      GLfloat blue,

      GLfloat alpha

glBlendEquation

2.0+ 设置源、目标混合方程式

         GLenum mode GL_FUNC_ADD, GL_FUNC_SUBTRACT, GL_FUNC_REVERSE_SUBTRACT, GL_MIN, GL_MAX 加、减、目标-源,最小、最大

 

glBlendEquationi (          GLuint buf, GLenum mode) 4.0+ 依据索引设置指定drawbuffer

glBlendEquationSeparate

2.0+ 对rgb和alpha设置不同的方程式

GLenum modeRGB,

      GLenum modeAlpha

glBlendFunc

2.0+ 设置源和目标混合因子

         GLenum src, dst :

GL_ZERO, GL_ONE, GL_SRC_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR, GL_DST_COLOR, GL_ONE_MINUS_DST_COLOR, GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_DST_ALPHA, GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA. GL_CONSTANT_COLOR, GL_ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR, GL_CONSTANT_ALPHA, and GL_ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA

 

GL_CONSTANT_COLOR : 采用glBlendColor设定的值

GL_SRC_ALPHA_SATURATE :采用srcAlpha和1-dstAlpha中较小的一个

 

默认源为GL_ONE, 目标为 GL_ZERO。混合默认无效,启用需要使用glEnable(GL_BLEND)

常用的透明为:(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)

 

glBlendFunc设置所有drawbuffer,设置单个drawbuffer使用glBlendFunci

 

glBlendFuncSeparate

与glBlendFunc类似,为rgb和alpha设置不同的混合因子

glBlitFramebuffer 3.0

3.0+ 帧缓冲区之间拷贝数据,比如帧缓冲区输出结果拷贝的窗口缓冲区显示

GLint srcX0,

      GLint srcY0,

      GLint srcX1,

      GLint srcY1,

      GLint dstX0,

      GLint dstY0,

      GLint dstX1,

      GLint dstY1,

      GLbitfield mask 颜色、深度、模板标记

GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_DEPTH_BUFFER_BIT GL_STENCIL_BUFFER_BIT

      GLenum filter  过滤方式GL_NEAREST or GL_LINEAR, 深度或模板只能使用GL_NEAREST

将绑定到GL_READ_FRAMEBUFFER的FrameBuffer数据复制到GL_DRAW_FRAMEBUFFER绑定的帧缓冲区。可以为0,即窗口系统缓冲区。

拷贝范围为[srcx0, srcy0]-(srcx1,srcy1),即左下包含,右上不包含

 

glBlitNamedFramebuffer 4.5+ 根据framebufferID直接复制数据

glBufferData 2.0

初始化Buffer数据

GLenum           target,

      GLsizeiptr                 size,   大小

    const GLvoid * data, 数据地址,可为NULL,后续可通过glBufferSubData, glMapBuffer

glReadPixels等方式生成数据

      GLenum                   usage:    GL_STREAM/STATIC/DYNAMIC_DRAW/READ/COPY

                          STATIC    一次创建,经常使用

                          DYMAMIC 多次创建,多次使用

                          STREAM  一次创建,几次使用

 

                          DRAW 写数据到GPU

                          READ  从GPU中读取数据

                          COPY  GPU读写数据

 

glNamedBufferData 4.5+ 直接初始化buffer数据

GLuint buffer,

      GLsizei size,

      const void *data,

      GLenum usage

 

glBufferStorage 4.4

初始化buffer数据存储,参数与glBufferData仅最后标记不同,相比glBufferData, 标志位多了COHERENT和PERSISTENT以便协调cpu gpu并发

GLenum target,

      GLsizeiptr size,

      const GLvoid * data,

      GLbitfield flags:

                  GL_DYNAMIC_STORAGE_BIT 数据可通过glBufferSubData动态更新,否则cpu在初始化后不能再更改数据。对于gpu, 不论设不设置都可以通过glCopyBufferSubData and glClearBufferSubData修改其数据

                  GL_MAP_READ_BIT cpu可以通过map读取其数据

GL_MAP_WRITE_BIT cpu可以通过map更新数据

GL_MAP_PERSISTENT_BIT map期间gpu可以读写buffer(不需要等待)

GL_MAP_COHERENT_BIT 使用glMapBufferRange期间,保持cpu与gpu数据一致。即cpu写对gpu立即可见。Gpu写在调用glFinish或者glFenceSync(GL_SYNC_GPU_ COMMANDS_COMPLETE,0)后对cpu可见。如果不指定此标记,需要先调用glMemoryBarrier,  数据修改才对gpu可见;对于cpu需要调用glMemoryBarrier之后再调用glFenceSync或者glFinish,gpu对数据的修改才可见

GL_CLIENT_STORAGE_BIT 使用客户端内存存储(具体存储位置依据实现)

 

指定GL_MAP_COHERENT_BIT需要同时指定GL_MAP_PERSISTENT_BIT

 

glNamedBufferStorage 4.5+ 直接设置buffer数据存储

 

 

glBufferSubData

2.0+ 替换部分数据

GLenum target,

      GLintptr offset,

      GLsizeiptr size,

      const GLvoid * data

替换全部数据使用glBufferSubData优于glBufferData,可避免重新分配内存。

可以考虑使用多个buffer,避免在更新时堵塞渲染管线

 

glNamedBufferSubData 4.5+ 直接更新buffer

posted @ 2017-09-26 21:33  wiki3D  阅读(4540)  评论(0编辑  收藏  举报