08 2016 档案

ue4 NewObject/StaticConstructObject_Internal/StaticAllocateObject/FObjectInitializer:对象创建和初始化
摘要:UObject是一套很复杂的体系,之前读ue3代码时曾分析过其类型系统实现,主要是与UClass间的关系 现在转到ue4,发现那一块其实差不多,于是再重点备忘一下UObject本身的创建和初始化过程 1、首先,用NewObject<>来创建一个新对象: 除了一些条件检测,直接调了以前老版的对应物St 阅读全文

posted @ 2016-08-26 01:04 冷欺花 阅读(5719) 评论(0) 推荐(1)

ue4 SNew补遗
摘要:上一篇分析了SNew背后的实现,但是有一个关键问题遗漏了,那就是: 为何这里要用一个特别奇怪的操作符重载:【<<=】?? 这个宏的目的无非是包装了WidgetType实例的创建和初始化,为何不用一个InitFromArg(FArguments& arg)之类的常规成员函数呢? 要解释这个问题,可以看 阅读全文

posted @ 2016-08-21 23:41 冷欺花 阅读(1753) 评论(0) 推荐(0)

ue4 SNew背后的逻辑
摘要:ue4的ui库Slate体系非常庞大,即使是在创建对象这一小事上,也是相当复杂: 所有SWidget体系内的对象,都要用SNew这个宏来创建,它的内容是: 这里做了两件事: 1、先是调用MakeTDecl创建了一个【widget wrapper】 2、再调用该wrapper重载的<<=操作符,实并将 阅读全文

posted @ 2016-08-18 22:08 冷欺花 阅读(3017) 评论(0) 推荐(0)

ue4 build configuration的解释
摘要:ue4的build系统,继承并发展了3代的一如既往的复杂。。 一、每个configuration由两部份组成:【(性能)模式】+【(内容)组成】 模式有:Debug,DebugGame,Development,Shipping,Test Debug:引擎和游戏项目都是debug编译,最适合调试,不做 阅读全文

posted @ 2016-08-17 22:01 冷欺花 阅读(5720) 评论(0) 推荐(1)

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