摘要: 内存泄漏是优化方面的名词,主要是由于不再使用的资源没有及时清理,来释放内存,造成内存的浪费,造成系统卡顿。 或者说,内存就像花呗,额度就这么多,有借要有还,而且手里有闲钱的时候就记得还,以保证内存的充足,如果占着不用,就会在其他需要使用的时候内存不足,就容易崩溃出现问题。 Unity中的内存泄漏,分 阅读全文
posted @ 2024-05-21 15:38 weigang 阅读(32) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、找物体: ①GameObject: a).Find(string name)通过物体的名字查找 b).FindWithTag(string tag);通过标签获取添加该标签的一个物体 c).FindObjectOfType();依据组件类型 d).FindGameObjectsWithTag(s 阅读全文
posted @ 2024-05-21 15:09 weigang 阅读(25) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: using DG.Tweening; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using Utils; //挂在UI上面 public c 阅读全文
posted @ 2024-05-21 15:06 weigang 阅读(3) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Timer和TimerManager代码 using System.Collections; using UnityEngine; public class Timer : MonoBehaviour { public delegate void Notifier(); public Notifie 阅读全文
posted @ 2024-05-21 15:03 weigang 阅读(6) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.按住crtl,可以一个一个单位移动、缩放、旋转物体,单位距离在Edit-Snapsetting中设置,设置单位大小 2.选中物体,按住alt + 鼠标左键,可以环视目标物体 3.按住V键,可以将物体的顶点接到其他物体的顶点 如果要设置更改其他在Scene窗口中的操作,可以利用MonoBehavi 阅读全文
posted @ 2024-05-21 14:57 weigang 阅读(4) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、 IPointerDownHandler,IPointerUpHandler,IPointerClickHandler,IPointerEnterHandler,IPointerExitHandler public void OnPointerClick(PointerEventData eve 阅读全文
posted @ 2024-05-21 14:55 weigang 阅读(5) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 检测碰撞有两种方式,一种是利用碰撞器,另外一种就是触发器。 碰撞器的种类: 1.Static Collider 静态碰撞器 指的是相互碰撞的两个物体没有附加刚体而只附加了Collider的游戏对象。这类对象在碰撞时会保持静止,发生碰撞时不会触发任何的方法函数。 2.Rigidbody Collide 阅读全文
posted @ 2024-05-21 14:51 weigang 阅读(30) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 可以用来控制Debug打印文本的 加粗 斜体 大小 颜色 Debug.Log("Hello World".AddBoldTag().AddColorTag("red")); public static class StringTagExt { public static string AddBold 阅读全文
posted @ 2024-05-21 14:48 weigang 阅读(10) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载自: https://www.cnblogs.com/xiaoyulong/p/11549922.html 一、Unity3D中的灯光 Directional Light:平行光,用来模拟太阳发射的光。 Point Light:点光源,用于模拟场景中的灯和其他本地光源。 Spot Light:聚 阅读全文
posted @ 2024-05-21 14:45 weigang 阅读(16) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: void FixedUpdate () 固定更新 void Update () 更新 void LateUpdate() 晚于更新 FixedUpdate () 和 Update () 同:当MonoBehaviour启用时,其在每一帧被调用。都是用来更新的 异:Update()每一帧的时间不固定, 阅读全文
posted @ 2024-05-21 14:41 weigang 阅读(22) 评论(0) 推荐(0) 编辑