摘要:世界首款Silverlight – MMORPG:<<窝窝世界>>震撼登场!伴着与XNA合体后的Silverlight 5 强势发布,一波Silverlight网游研发海啸即将席卷全球! 多磨的好事依旧让人激动,于是一不小心写下10款全新的魔法效果旨在祝贺。今天的教程不会让你失望,没错,又是一场超豪华魔法盛宴!接下来您将看到的是本教程ARPG Demo战斗实景,一切灵感与临摹均来源于近期即将内测的2.5D大作《倩女幽魂Online》(以下左边为倩女幽魂实景,右边为Demo对应实景)。野蛮冲撞之幻象刺杀!自适配地形之雷电风行!完美冰冻之暴风狂雪!环形突击之圆月斩!随机多段 阅读全文
D“.NET技术”otNet并行计算的使用误区
2011-10-13 19:27 by 狼人:-), 178 阅读, 0 推荐, 收藏,
摘要:并行计算无疑是.Net Framework平台的一大亮点,它自动的将一个任务分解,并以并发的形式执行,程序员不用操心各任务之间的协作和同步问题,这使得可以更加专注于业务的实现。 .NET 中的 TPL(Task Parallel Library),中文意思是任务并行库,它的设计是为了能更简单地编写可自动使用多处理器的托管代码。使用该库,用户可以非常方便地用现有序列代码表达潜在并行性,这样序列代码中公开的并行任务将会在所有可用的处理器上同时运行,通常这会大大提高速度。 但是,从网上很多已经发布的并行计算的例子来讲,有很多存在一定的误区甚至是误导,这导致了一线编程人员产生一些... 阅读全文
.Net D“.NET技术”iscovery系列-深入理解平台机制与性能影响(上)
2011-10-13 19:27 by 狼人:-), 219 阅读, 0 推荐, 收藏,
摘要:转眼间《.Net Discovery》系列文章已经推出1年了,本文为该系列的第10-13篇文章,在本文中将对以前所讲的.Net平台知识做一个小小的总结与机制分析,引出并重点介绍这些机制对程序性能的影响与改进建议。 本文将分为四部分,分别讲述了:垃圾回收机制、即时编译机制、异常处理机制、字符串驻驻留机制的原理与性能改进建议。 《.Net Discovery》系列的每篇文章撰写耗时都在2天以上,转载时麻烦著名作者Aicken(李鸣),并且未经作者同意,禁止一切商业用途! 一.关于垃圾回收机制● 机制分析垃圾收集器是.Net平台的一个特性,它自动回收托管堆上不再使用的对象,及时... 阅读全文
.Net Discovery系“.NET技术”列之-深入理解平台机制与性能影响 (中)
2011-10-13 19:27 by 狼人:-), 155 阅读, 0 推荐, 收藏,
摘要:上一篇文章中Aicken为大家介绍了.Net平台的垃圾回收机制与其对性能的影响,这一篇中将继续为大家介绍.Net平台的另一批黑马—JIT。有关JIT的机制分析 ● 机制分析以C#为例,在C#代码运行前,一般会经过两次编译,第一阶段是C#代码向MSIL的编译,第二阶段是IL向本地代码的编译。第一阶段的编译成果是生成托管模块,第二阶段的编译成果是生成本地代码以供运行,从这里各位同学可以看出,第一阶段生成的MSIL是不能直接运行的。必须指出的是JIT在第一次编译IL后,会修改对应方法相应的内存地址入口,下一次需要执行这个方法时,CLR会直接访问对应的内存地址,而不会经过JIT了。 以Lo... 阅读全文
.Net Discovery系列之-深入理解平台机制与性“.NET技术”能影响(下)
2011-10-13 19:27 by 狼人:-), 140 阅读, 0 推荐, 收藏,
摘要:三.关于异常捕获机制 虽然我们已经很辛苦了,但是仍然有很多原因使代码运行失败,如引用null引用、索引越界、内存溢出、类型转换失败等等。这就需要我们的代码有足够的容错能力,在代码运行失败时,及时、主动的处理这些异常。 ● 机制分析 .Net 中基本的异常捕获与处理机制是由try…catch…finally块来完成的,它们分别完成了异常的监测、捕获与处理工作。一个try块可以对应零个或多个catch块,可以对应零个或一个finally块。不过没有catch的try似乎没有什么意义,如果try对应了多个catch,那么监测到异常后,CLR会自上而下搜索catch块的代码,... 阅读全文
Entity Fr“.NET技术”amework 4.1 Code First 学习之路(二)
2011-10-13 19:27 by 狼人:-), 227 阅读, 0 推荐, 收藏,
摘要:写系列的上一篇已经是很久之前的事儿了= =在此期间,EF 4.1的RTW都已经出来了,NH 3.2的Alpha已经2了。。。其实不是我懒,工作中也在一直使用EF 4.1。主要是上次承诺过的一个Update功能搞不定= = 总之这一次的目标是: 实现一个完整的IRepository(添加增删改能力)
领域对象的继承
事物 首先来看IRepository 我的接口如下: public interface IRepository<TEntity> where TEntity : IEntity{ IEnumerable<TEntity> FindAll(); ... 阅读全文
C#权限管理和设计浅“.NET技术”谈
2011-10-13 19:27 by 狼人:-), 329 阅读, 0 推荐, 收藏,
摘要:权限管理是很多软件中相当重要的一个模块它的设计的好坏直接影响到软件的安全性、权限管理的可扩展性和易操作性 以及代码中权限判断的复杂程度和效率等方面。此文主要想和大家分享的是这段时间,对权限管理和设计的断断续续的思考学习,和个人的一些软件开发等方面的看法。 提到'权限管理和设计',大家可能会第一时间想到这园子里的吉日嘎拉,在这方面他可以算是'大牛'或专家 他的'通用权限管理系统',究竟做的怎样,看看他的博客就差不多可以知道了(貌似我在给他做推广,呵呵...,but in fact,is not),别的暂且不敢说,最起码可以看出他研究的比较深入和狂热 阅读全文
使用W“.NET技术”CF实现SOA面向服务编程——简单的WCF开发实例
2011-10-13 19:27 by 狼人:-), 256 阅读, 0 推荐, 收藏,
摘要:前面为大家介绍过WCF的特点,现在再讲解一下WCF基础概念。 在WCF里,各个Application之间的通信是由EndPoint来实现的,EndPoint是WCF实现通信的核心要素。一个WCF Service可由多个EndPoint集合组成,每个EndPoint只能有一种绑定,就是说EndPoint就是通信的入口,客户端和服务端通过
EndPoint交换信息。 <service name = " " > < endpoint address = "" binding = " wsHttpBinding " cont 阅读全文
.NET中的异步编程- IO完“.NET技术”成端口以及FileStream.BeginRead
2011-10-13 19:27 by 狼人:-), 174 阅读, 0 推荐, 收藏,
摘要:写这个系列原本的想法是讨论一下.NET中异步编程风格的变化,特别是F#中的异步工作流以及未来的.NET 5.0中的基于任务的异步编程模型。但经过三篇文章后很多人对IO异步背后实现的原理以及为什么这样能提高性能很感兴趣。其实我本不想花更多的文字在这些底层实现的细节上,一来我并不擅长这些方面,二来我们使用.NET的异步IO就不需要关心这些底层上海企业网站制作东西,因为已经为你封装完备了。不过为了避免大家一再在这上面商讨,我还是在这个系列中间插入了一篇来解释一下。 本文我将从内核对象IO完成端口开始介绍,然后来瞧瞧.NET BCL中的FileStream.BeginRead是如何利用IO完成... 阅读全文
引用类型赋值“.NET技术”为null与加速垃圾回收
2011-10-13 19:27 by 狼人:-), 159 阅读, 0 推荐, 收藏,
摘要:在标准的Dispose模式中,提到了需要及时释放资源,却并没有进一步细说让引用等于null是否有必要。 有一些人认为等于null可以帮助垃圾回收机制早点发现并标识对象是垃圾。其他人则认为这没有任何帮助。是否赋值为null的问题首先在方法的内部被人提起。现在,为了更好的阐述提出的问题,我们来撰写一个Winform窗体应用程序。如下: private void button1_Click(object sender, EventArgs e) { Method1(); Method2(); } ... 阅读全文
MEF——.NE“.NET技术”T中值得体验的精妙设计
2011-10-13 19:27 by 狼人:-), 236 阅读, 0 推荐, 收藏,
摘要:MEF(Managed Extensibility Framework)是.NET Framework 4.0一个重要的库,Visual Studio 2010 Code Editor的扩展支持也是基于MEF构建的。MEF的目标是简化创建可扩展的应用程序,其核心类是ComposablePart,即具有组合能力的组件,每一个称为ComposablePart(中文可为可组合构件,不过下文一直采用英文来表示,这样比较贴切)的组件可以组合(称为Import)其它组件的功能(其它组件通过声明Export提供功能)并且它也可以通过定义Export将其功能暴露给其它组件。 ComposablePar... 阅读全文
在C#“.NET技术”中选择正确的集合进行编码
2011-10-13 19:27 by 狼人:-), 245 阅读, 0 推荐, 收藏,
摘要:要选择正确的集合,我们首先要了解一些数据结构的知识。所谓数据结构,就是相互之间存在一种或多种特定关系的数据元素的集合。上海网站建设结合下图,我们看一下对集合的分类。 上海企业网站制作logs_com/luminji/201103/201103240912184442.png"> 集合分类 在上图中,可以看到,集合总体上分为线性集合和非线性集合。线性集合指元素具有唯一的前驱和后驱的数据结构类型。非线性集合是指具有多个前驱或后驱的数据结构类型,如:树、图。在FCL中,非线性集合实现的比较少,所以我们将会更多的讨论线性集合。 注意:由于类型安全、转型效率等方面的原因,本建议将... 阅读全文
“.NET技术”使用WCF实现SOA面向服务编程—— 架构设计
2011-10-13 19:27 by 狼人:-), 433 阅读, 0 推荐, 收藏,
摘要:SOA本身就是一种面向企业级服务的系统架构,简单来说,SOA就是一种进行系统开发的新的体系架构,在基于SOA架构的系统中,具体应用程序的功能是由
一些松耦合并且具有统一接口定义方式的组件(也就是service)组合构建起来的。因此,基于SOA的架构也一定是从企业的具体需求开始构建的。但是,SOA和其它企业架构的不同之处就在于SOA提供的业务灵活性。业务灵活性是指企业能对业务变更快速和有效地进行响应、并且利用业务变更来得到竞争优势的能力。对企业级架构设计师来说,创建一个业务灵活的架构意味着创建一个可以满足当前还未知的业务需求的IT架构。使用WCF实现SOA,正好可以利用WCF的灵活性,把业务.. 阅读全文
带你走进缓“.NET技术”存世界
2011-10-13 19:27 by 狼人:-), 214 阅读, 0 推荐, 收藏,
摘要:我们搞程序的多多少少都了解点算法。总体来讲,算法是什么?算法就是“时间”和“空间”的互换策略。我们常常考究一个算法的时间复杂度或空间复杂度,如果我们有绝对足够的时间或空间,那么算法就不需要了,可惜这种条件是不存在的,只是在某些情况下相对来说我们不用去考虑其中一个。今天我们讨论的“缓存”,自然就是“用空间换时间”的算法。 缓存就是把一些数据暂时存放于某些地方,可能是内存,也有可能硬盘。总之,目的就是为了避免某些耗时的操作。我们常见的耗时的操作,比如数据库的查询、一些数据的计算结果,或者是为了减轻服务器的压力。其实减轻压力也是因查询或计算,虽然短耗时,但操作很频繁,累加起来也很长,造成严重... 阅读全文
Silverlight“.NET技术” 2.5D RPG游戏技巧与特效处理:(十)空间分层战斗系统
2011-10-13 19:27 by 狼人:-), 158 阅读, 0 推荐, 收藏,
摘要:提到RPG中的空战系统,首先想到的当然是3D,这方面可是它的绝活。比如以之为核心噱头的《永恒之塔》;当然,在2.5D网游中也有着类似的实现,像《西游记Online》,不过该游戏的空战仅仅是将战场(场景)变换到了空中而已,地面呈现的仅是会动的背景,类似的功能其实早就已出现在《大话西游》系列等著名的2D游戏中。 本节我将引领大家在教程Demo的基础上通过简单的修改轻松实现完美的天空、大地之空间分层战斗系统:当主角飞入天空时,隔着云雾我们能依稀鸟瞰地面上的一切角色、动画等的一切真实活动;而当主角降落大地时,天空中的一切都将被隐藏,一切都将显得自然而贴近现实。 有了第八节空间缩放系统与角色... 阅读全文
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