代码改变世界

使用WCF实现SOA面向服务编程——使用AJAX+WCF服务“.NET技术”页面开发

2011-10-13 19:27 by 狼人:-), 208 阅读, 0 推荐, 收藏,
摘要:在上一篇讲到,如果将BLL层的每一个类都转化为*.svc,这是一个不实在的想法。它会使服务变化复杂,难于管理。 这时候,我们第一时间想到的是23个简单开发模式中的Factory,在这里,Factory正好派上用场。我们把这个Factory称之为管道(pipeline) ,通过这个管道客户端可以随意调用服务器BLL层里面的类。 (关于管道的概念,建议参考Cory Isaacson的杰作《多核应用架构关键技术—软件管道与soa》) 当你使用B/S方式开发UI层时,只要了解此开发模式,使用Ajax加上WCF里面的WebHttpBinding绑定和WebHttpBehavior行为,... 阅读全文

Silverlight 2.5D RPG游戏“.NET技术”技巧与特效处理:(十二)魔法系统

2011-10-13 19:27 by 狼人:-), 197 阅读, 0 推荐, 收藏,
摘要:世界首款Silverlight – MMORPG:<<窝窝世界>>震撼登场!伴着与XNA合体后的Silverlight 5 强势发布,一波Silverlight网游研发海啸即将席卷全球! 多磨的好事依旧让人激动,于是一不小心写下10款全新的魔法效果旨在祝贺。今天的教程不会让你失望,没错,又是一场超豪华魔法盛宴!接下来您将看到的是本教程ARPG Demo战斗实景,一切灵感与临摹均来源于近期即将内测的2.5D大作《倩女幽魂Online》(以下左边为倩女幽魂实景,右边为Demo对应实景)。野蛮冲撞之幻象刺杀!自适配地形之雷电风行!完美冰冻之暴风狂雪!环形突击之圆月斩!随机多段 阅读全文

D“.NET技术”otNet并行计算的使用误区

2011-10-13 19:27 by 狼人:-), 171 阅读, 0 推荐, 收藏,
摘要:并行计算无疑是.Net Framework平台的一大亮点,它自动的将一个任务分解,并以并发的形式执行,程序员不用操心各任务之间的协作和同步问题,这使得可以更加专注于业务的实现。 .NET 中的 TPL(Task Parallel Library),中文意思是任务并行库,它的设计是为了能更简单地编写可自动使用多处理器的托管代码。使用该库,用户可以非常方便地用现有序列代码表达潜在并行性,这样序列代码中公开的并行任务将会在所有可用的处理器上同时运行,通常这会大大提高速度。 但是,从网上很多已经发布的并行计算的例子来讲,有很多存在一定的误区甚至是误导,这导致了一线编程人员产生一些... 阅读全文

.Net D“.NET技术”iscovery系列-深入理解平台机制与性能影响(上)

2011-10-13 19:27 by 狼人:-), 214 阅读, 0 推荐, 收藏,
摘要:转眼间《.Net Discovery》系列文章已经推出1年了,本文为该系列的第10-13篇文章,在本文中将对以前所讲的.Net平台知识做一个小小的总结与机制分析,引出并重点介绍这些机制对程序性能的影响与改进建议。 本文将分为四部分,分别讲述了:垃圾回收机制、即时编译机制、异常处理机制、字符串驻驻留机制的原理与性能改进建议。 《.Net Discovery》系列的每篇文章撰写耗时都在2天以上,转载时麻烦著名作者Aicken(李鸣),并且未经作者同意,禁止一切商业用途! 一.关于垃圾回收机制● 机制分析垃圾收集器是.Net平台的一个特性,它自动回收托管堆上不再使用的对象,及时... 阅读全文

.Net Discovery系“.NET技术”列之-深入理解平台机制与性能影响 (中)

2011-10-13 19:27 by 狼人:-), 150 阅读, 0 推荐, 收藏,
摘要:上一篇文章中Aicken为大家介绍了.Net平台的垃圾回收机制与其对性能的影响,这一篇中将继续为大家介绍.Net平台的另一批黑马—JIT。有关JIT的机制分析 ● 机制分析以C#为例,在C#代码运行前,一般会经过两次编译,第一阶段是C#代码向MSIL的编译,第二阶段是IL向本地代码的编译。第一阶段的编译成果是生成托管模块,第二阶段的编译成果是生成本地代码以供运行,从这里各位同学可以看出,第一阶段生成的MSIL是不能直接运行的。必须指出的是JIT在第一次编译IL后,会修改对应方法相应的内存地址入口,下一次需要执行这个方法时,CLR会直接访问对应的内存地址,而不会经过JIT了。 以Lo... 阅读全文

.Net Discovery系列之-深入理解平台机制与性“.NET技术”能影响(下)

2011-10-13 19:27 by 狼人:-), 138 阅读, 0 推荐, 收藏,
摘要:三.关于异常捕获机制 虽然我们已经很辛苦了,但是仍然有很多原因使代码运行失败,如引用null引用、索引越界、内存溢出、类型转换失败等等。这就需要我们的代码有足够的容错能力,在代码运行失败时,及时、主动的处理这些异常。 ● 机制分析 .Net 中基本的异常捕获与处理机制是由try…catch…finally块来完成的,它们分别完成了异常的监测、捕获与处理工作。一个try块可以对应零个或多个catch块,可以对应零个或一个finally块。不过没有catch的try似乎没有什么意义,如果try对应了多个catch,那么监测到异常后,CLR会自上而下搜索catch块的代码,... 阅读全文

Entity Fr“.NET技术”amework 4.1 Code First 学习之路(二)

2011-10-13 19:27 by 狼人:-), 218 阅读, 0 推荐, 收藏,
摘要:写系列的上一篇已经是很久之前的事儿了= =在此期间,EF 4.1的RTW都已经出来了,NH 3.2的Alpha已经2了。。。其实不是我懒,工作中也在一直使用EF 4.1。主要是上次承诺过的一个Update功能搞不定= = 总之这一次的目标是: 实现一个完整的IRepository(添加增删改能力) 领域对象的继承 事物 首先来看IRepository 我的接口如下: public interface IRepository<TEntity> where TEntity : IEntity{ IEnumerable<TEntity> FindAll(); ... 阅读全文

C#权限管理和设计浅“.NET技术”谈

2011-10-13 19:27 by 狼人:-), 315 阅读, 0 推荐, 收藏,
摘要:权限管理是很多软件中相当重要的一个模块它的设计的好坏直接影响到软件的安全性、权限管理的可扩展性和易操作性 以及代码中权限判断的复杂程度和效率等方面。此文主要想和大家分享的是这段时间,对权限管理和设计的断断续续的思考学习,和个人的一些软件开发等方面的看法。 提到'权限管理和设计',大家可能会第一时间想到这园子里的吉日嘎拉,在这方面他可以算是'大牛'或专家 他的'通用权限管理系统',究竟做的怎样,看看他的博客就差不多可以知道了(貌似我在给他做推广,呵呵...,but in fact,is not),别的暂且不敢说,最起码可以看出他研究的比较深入和狂热 阅读全文

Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特“.NET技术”效处理:(十一)AI系统

2011-10-13 19:27 by 狼人:-), 178 阅读, 0 推荐, 收藏,
摘要:谈到人工智能(AI),这个话题就太大了;大学里有《人工智能教程》专门讲这方面的知识,什么大名鼎鼎的人工神经网络、遗传算法等等均可一窥究竟,这里如赘述似乎有些班门弄斧,我们暂且丢它一边去吧。 本节,我的主要目的是与大家共同探讨AI在RPG游戏中的应用。看过之前教程的朋友一定不会陌生,A*算法就是其中的一个重要组成部分;而本系列Demo中则使用了更为高级的改进型A*算法,不仅优化了性能,同时也大幅提升了玩家的操控体验。除此之外,AI更常见于RPG游戏中的角色,接下来我将引领大家循着AI的足迹,逐步探寻Silverlight网页游戏中的AI系统设计与Demo实现。 以一份网上见到的AI系... 阅读全文

使用W“.NET技术”CF实现SOA面向服务编程——简单的WCF开发实例

2011-10-13 19:27 by 狼人:-), 245 阅读, 0 推荐, 收藏,
摘要:前面为大家介绍过WCF的特点,现在再讲解一下WCF基础概念。 在WCF里,各个Application之间的通信是由EndPoint来实现的,EndPoint是WCF实现通信的核心要素。一个WCF Service可由多个EndPoint集合组成,每个EndPoint只能有一种绑定,就是说EndPoint就是通信的入口,客户端和服务端通过 EndPoint交换信息。 <service name = " " > < endpoint address = "" binding = " wsHttpBinding " cont 阅读全文

一句代“.NET技术”码实现批量数据绑定[上篇]

2011-10-13 19:27 by 狼人:-), 173 阅读, 0 推荐, 收藏,
摘要:对于一个以数据处理为主的应用中的UI层,我们往往需要编写相当多的代码去实现数据绑定。如果界面上的控件和作为数据源的实体类型之间存储某种约定的映射关系,我们就可以实现批量的数据绑定。为了验证这种想法,我写了一个小小的组件。这个小玩意仅仅是我花了两个小时写的,其中还有很多问题没有解决,比如对于空值的处理,特殊控件属性值的HTML编码问题,以及频繁反射的性能问题,仅仅演示一种解决思路而已。本篇着重介绍如何通过这个组件来解决我们在进行数据绑定过程中的常见问题,下篇会介绍它的设计。[源代码从这里下载] 目录: 一、基于控件ID/实体属性名映射的数据绑定 二、一句代码实现批量数据绑定 三、修正绑定... 阅读全文

Silverlight 2.5D RPG游戏技“.NET技术”巧与特效处理:(九)粒子系统

2011-10-13 19:27 by 狼人:-), 189 阅读, 0 推荐, 收藏,
摘要:粒子系统通常用于三维场景中进行真实环境模拟,比如第四节的天气系统。天气的实现是粒子系统最重要的应用领域之一,所有的一切无论是云、雨、雾,还是落叶、陨石及闪电,都可视作基础粒子;除此之外,游戏中常常还会用到粒子系统来渲染像发光、轨迹等抽象效果。当然,有时简单并不意味着就不能缔造奇迹,比如本节大家将要看到的就是基于简单粒子系统所创建的当下主流2.5D RPG中极其拉风之装备粒子发散动画特效。 一提到Silverlight中的粒子,首先想到的肯定是WriteableBitmap。没错,今天的主角就是它,让人又爱又恨的WriteableBitmap。爱,因为它可以对Silverlight中任... 阅读全文

C“.NET技术”# 中奇妙的函数之ToLookup

2011-10-13 19:27 by 狼人:-), 251 阅读, 0 推荐, 收藏,
摘要:我将和大家一起来学学C#中一些非常有用函数,对于有些人来说可能它们不起眼,因此常常忽略它们。它们不会嚷嚷到:使用我吧!我会让你节省很多的时间,而且让你的代码变得更加的简洁! -- 但是,这些话会从对它们熟悉的程序员的脑海中涌现出来。 好的!先来看看ToLookup: 故事的背景 让我们先来创建一个简单的类来表示产品,产品有ID,类别,和价格,这个类没有什么特别: public sealed class Product { public int Id { get; set; } public string Category { ... 阅读全文

一句代码实“.NET技术”现批量数据绑定[上篇]

2011-10-13 19:27 by 狼人:-), 138 阅读, 0 推荐, 收藏,
摘要:对于一个以数据处理为主的应用中的UI层,我们往往需要编写相当多的代码去实现数据绑定。如果界面上的控件和作为数据源的实体类型之间存储某种约定的映射关系,我们就可以实现批量的数据绑定。为了验证这种想法,我写了一个小小的组件。这个小玩意仅仅是我花了两个小时写的,其中还有很多问题没有解决,比如对于空值的处理,特殊控件属性值的HTML编码问题,以及频繁反射的性能问题,仅仅演示一种解决思路而已。本篇着重介绍如何通过这个组件来解决我们在进行数据绑定过程中的常见问题,下篇会介绍它的设计。[源代码从这里下载] 目录: 一、基于控件ID/实体属性名映射的数据绑定 二、一句代码实现批量数... 阅读全文

晚绑定场景下对象属性赋值和取值可以不需要Pro“.NET技术”pertyInfo

2011-10-13 19:27 by 狼人:-), 148 阅读, 0 推荐, 收藏,
摘要:在《一句代码实现批量数据绑定》中,我通过界面控件ID与作为数据源的实体属性名之间的映射实现了批量数据绑定。由于里面频繁涉及对属性的反射——通过反射从实体对象中获取某个属性值;通过反射为控件的某个属性赋值,所以这不是一种高效的操作方式。为了提升性能,我通过IL Emit的方式创建了一个PropertyAccessor组件,以实现高效的属性操作。如果你看了我在文中给出的三种属性操作性能的测试结果,相信会对PropertyAccessor的作用有深刻的印象。[源代码从这里下载] 目录: 一、PropertyAccessor与PropertyAccessor<T>的API定义 ... 阅读全文
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