文章分类 - flash 游戏
摘要:贴图在最后一节中你可能注意到了,当我们使用Image类的时候我们需要使用贴图对象,但是按钮怎不同,那么贴图纹理和图像之间有什么区别呢?一个图片需要一个贴图纹理,就像你数码相机中保存的图像数据一样。你不能但是使用这两者的其中任何一个,你必须为Image对象添加一些纹理贴图数据才能显示一些内容。在Starling中,我们可以使用一个Image类。这个类创建的时候需要传递一些图像数据内容。// create an image from a texture:var texture:Texture = Texture.fromBitmap(new EmbeddedBitmap());var image:
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摘要:Starling里有一个非常轻量级的影片类:MovieClip。我们可以把这个类当做是可变贴图的Image。(因为它继承自Image,所以真的就是这样。)我们推荐影片的所有帧都来自一个贴图集,并且尺寸都一样(因为如果不一样,会被变形到和第一帧一样的尺寸)。以下是一个包含一个影片剪辑所有帧的贴图集。首先看包含影片帧坐标的xml。注意每一帧的名字都以"flight_"开始。1 2 3 4 5 6 7 这是相应的贴图文件:现在来创建MovieClip: 1 // 嵌入贴图集xml 2 [Embed(source="atlas.xml", mimeType=&q
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摘要:原文地址:http://bbs.9ria.com/thread-103583-1-1.html用Starling渲染Sprite本文中要研究的是如何通过Starling框架使用2D游戏中Stage3D(比如用户GPU),来给资源做动画。我想我有必要说明一下怎么开始架构Starling,一个很明显的切入点就是如何用Starling以及GPU(通过Stage3D)绘制动画。幸 好,Starling 把这些必要的繁琐环节都封装起来在幕后为你完成,你可以通过它直接和Stage3D交互。使用Starling的另一个好处就是它接入了一个你所熟悉的 API,由于它紧紧遵循着相同的API,而此API用于指向传
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摘要:Starling是一个用AS3写的开源免费的框架。此框架主要来简化Adobe Flash平台的游戏制作。此文章,我会介绍下Starling,分享一些经验、教程以及新手需要的资源。 为什么选择Starling框架? 用Starling框架创建游戏有很多益处,下面是一些重要原因:· 免费· 开源:开发者们一起改进框架· 硬件加速:Starling是基于新的Adobe Flash Player Stage3D,它使用玩家设备的GPU硬件来渲染游戏。适合跨平台,一个版本可以在桌面、web、iOS以及Android上运行。 到哪里下载 Starling框架官方网站有最新版本
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摘要:游戏玩法:在规定的时间内通过鼠标连线把同颜色的小球尽可能多的连接起来消除掉。游戏代码分析简化1:使用Vector类来保存对象集2:行列二次循环布局小球排列,并根据随机数分配小球的颜色,并用变量val来记录颜色值,以备匹配之用3:舞台注册鼠标按下,移动,和抬起事件切换4:核心 鼠标移动,按下记录第一个小球的颜色,然后移动时首先判断是否在有效范围内如果是在判断经过小球的颜色 进行匹配,如果同色,高亮显示经过的球标注其已被点选则画线并根据相邻小球的角度显示箭头方向。如果不是则不做任何操作,5:鼠标抬起后则清除掉已经连接的小球,开始从底部到顶部遍历所有小球下方位置,如果为空则此球下降,小球都下降完毕后
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摘要:每次只发一张牌。第一次牌之后,玩家必须猜出比下一张大还是小。这里使用20张标数分别为1~20的牌。package { import flash.display.*; import flash.events.*; import flash.text.*; public class HighLow extends MovieClip { // 常量 static const numCards:uint = 20;//牌的数量 static const cardSpacing:Number = 90;//间距 s...
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摘要:package { import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent; import flash.events.TimerEvent; import flash.utils.Timer; /** 最简单的记忆力颜色匹配 游戏 在资料库中有一个colors 影片,8帧,每帧保存一个颜色 **/ public class color_match extends Sprite { //--- 变量声明 --------- pri...
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摘要:5:开火,消灭敌人。游戏的核心代码private function onEnterFrm(e:Event):void { var i:int; var j:int; for (i=0; i0) { // 遍历所有僵尸 for (j=0; j0; j++) { var targetZombie:zombieMc=zombieContainer.getChildByName(zombies...
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摘要:3: 阳光收集够了,可以摆放植物了。addPlants()private function addPlants():void { // 添加植物对象容器 addChild(plantContainer); plant=new plantMc(); plantContainer.addChild(plant); plant.buttonMode=true; plant.x=90; plant.y=40; plant.add...
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摘要:植物大战僵给了我们很好的视觉和感觉上的享受。你得保护你的房子以免被吃脑的僵尸入侵,这相当的吸引人。总的来说,杀死僵尸是很有趣的。在这个,没有美工配合,我们就用圆形来代替植物,用方块来代替僵尸,伟大的圆形将会阻止邪恶的方块进入我们的基地。游戏区域可以被简化为一个区块游戏。设想一下这种局面:看图我们所拥有的是一个位于(2,2)的植物,它会尽力阻止走在第二行(从第0行开始,下同)的僵尸,并且另一个僵尸正在沿着第三行接近我们的基地,还有一个正从第四列落下的阳光。不可能有另外一个植物位于(2,2),并且不可能出现一个僵尸走在第二行与第三行之间。创建游戏区域正如你在上图看到的那样,这个游戏的区域是一个5行
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摘要:赛跑的小球游戏玩法:整个游戏就是在玩家通过按住和抬起鼠标来控制小球围绕着数字轨迹来运动和停止,同时还要避免与其他运动的球体发生碰撞,从而顺利过关,一旦发生碰撞则小球会自动沿着原始路线返回.程序调用caurina 缓冲类制作运动效果游戏界面:界面一:1:变量的定义2:使用发光效果滤镜和模糊视觉效果滤镜来做特效3:背景声音的定义4:定义分值和等级保存的共享对象5:游戏开始按钮界面二:1:单纯的游戏简洁2:游戏开始 按钮界面三游戏等级选择显示界面 3*3 分页等级排列按钮的状态和事件1:默认第一等级是打开的,其他等级则被锁2:玩过一个下一个等级自动打开3:前期玩过的显示红色背景底4:只有打开状态才可
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