android学习笔记之3D---多边形常用方法解析
第一步:建立一个GLRender类并实现Renderer接口,同时实现Renderer接口的三个方法。
第二步:在onSurfaceChanged()方法体内做些初始化工作,代码如下:
1. public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
2. Log.d(this.getClass().getName(), "onSurfaceChanged.........");
3. float ratio = (float) width / height;
4. //设置OpenGL场景的大小
5. gl.glViewport(0, 0, width, height);
6. //设置投影矩阵
7. gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
8. //重置投影矩阵
9. gl.glLoadIdentity();
10. // 设置视图的大小
11. gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
12. // 选择模型观察矩阵
13. gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
14. // 重置模型观察矩阵
15. gl.glLoadIdentity();
16. }
第三步: 描述三角形和四边形。
三角形是由3个顶点组成的,同时OpenGL的坐标系也是三维的,因此每个顶点坐标都由x、y、z三个值组成。
本例子将图形绘制在Z轴的原点处,因此所有坐标的第3个值(z轴)都为0.
三角形代码:
- //三角形三个顶点
- private IntBuffer triggerBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{
- 0,one,0, //上顶点
- -one,-one,0, //左下点
- one,-one,0,}); //右下点
四边形代码:
- //正方形的4个顶点
- private IntBuffer quaterBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{
- one,one,0,
- -one,one,0,
- one,-one,0,
- -one,-one,0});
第四步:本例子的结果是手机屏幕左侧为三角形,右侧为四边形。 这种方式是,绘制三角形时将坐标原点移动到左侧,绘制四边形时将坐标原点移动到右侧。
而移动的方法是通过gl.glTranslatef(1.5f , 0.0f , -6.0f)完成 将坐标原点延X轴向右移动1.5个单位,Y轴不懂,Z轴移入屏幕6个单位。
需要注意到是,每次移动的原点是 三维坐标系 的原点。 而三角形和四边形都有着各自的 坐标系原点。
第五步: 不管是绘制三角形,还是绘制四边形,都需要设置顶点。gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
第六步: 在绘制多边形之前,需要指定顶点以及顶点相关的信息。如下:
# // 设置三角形
# gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, triggerBuffer);
# //绘制三角形
# gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3);
#
# // 正方形
# //设置和绘制正方形
# gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, quaterBuffer);
# gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
其中glVertexPointer方法的
----第1个参数表示坐标系的维度(该参数不是坐标数组的尺寸)。由于OpenGL是三维坐标系,因此该参数值是3。
----第2个参数表示顶点的类型,本例中的数据是固定的,所以使用GL_FIXED表示固定的顶点。
----第3个参数表示步长。
----第4个参数表示顶点缓存(也就是第三步定义的两个坐标数组)
最后用glDrawArrays方法绘制三角形和四边形。
通过步骤和方式完成所有的代码如下
# package com.geolo.android.GL;
# import java.nio.IntBuffer;
# import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
# import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
# import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;
# import android.util.Log;
# public class GLRender implements Renderer{
# int one = 0x10000;
#
# //三角形三个顶点
# private IntBuffer triggerBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{
# 0,one,0, //上顶点
# -one,-one,0, //左下点
# one,-one,0,}); //右下点
# //正方形的4个顶点
# private IntBuffer quaterBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{
# one,one,0,
# -one,one,0,
# one,-one,0,
# -one,-one,0});
#
# public void onDrawFrame(GL10 gl) {
# Log.d(this.getClass().getName(), "onDrawFrame.........");
# // 清除屏幕和深度缓存
# gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
#
# // 三角形
# // 重置当前的模型观察矩阵
# gl.glLoadIdentity();
# // 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0
# gl.glTranslatef(-1.5f, 0.0f, -6.0f);
# // 允许设置顶点
# gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
# // 设置三角形
# gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, triggerBuffer);
# //绘制三角形
# gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3);
#
# // 正方形
# // 重置当前的模型观察矩阵
# gl.glLoadIdentity();
# // 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0
# gl.glTranslatef(1.5f, 0.0f, -6.0f);
# //设置和绘制正方形
# gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, quaterBuffer);
# gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
#
# // 取消顶点设置
# gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
#
# }
# public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
# Log.d(this.getClass().getName(), "onSurfaceChanged.........");
# float ratio = (float) width / height;
# //设置OpenGL场景的大小
# gl.glViewport(0, 0, width, height);
# //设置投影矩阵
# gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
# //重置投影矩阵
# gl.glLoadIdentity();
# // 设置视图的大小
# gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
# // 选择模型观察矩阵
# gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
# // 重置模型观察矩阵
# gl.glLoadIdentity();
# }
# public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
# Log.d(this.getClass().getName(), "onSurfaceCreated.........");
# // 启用阴影平滑
# gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
# // 黑色背景
# gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
# // 设置深度缓存
# gl.glClearDepthf(1.0f);
# // 启用深度测试
# gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
# // 所作深度测试的类型
# gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
# // 告诉系统对透视进行修正
# gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
# }
# }

# package com.geolo.android;
# import com.geolo.android.GL.GLRender;
# import android.app.Activity;
# import android.opengl.GLSurfaceView;
# import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;
# import android.os.Bundle;
# public class AndroidOpendGL extends Activity {
# Renderer mRenderer = new GLRender();
# /** Called when the activity is first created. */
# @Override
# public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
# super.onCreate(savedInstanceState);
# GLSurfaceView mGlSurfaceView = new GLSurfaceView(this);
# mGlSurfaceView.setRenderer(mRenderer);
# setContentView(mGlSurfaceView);
# }
# }