09 2020 档案

摘要:1)关于Addressables做启动热更资源的路径问题​2)Unity 2018 Android平台Blit Type设置为Never时画面会变暗3)视频压缩方案4)关于AssetBundle中的资源冗余的问题5)Addressable如何让加载的时候不对比服务器 这是第221篇UWA技术知识分享 阅读全文
posted @ 2020-09-30 17:08 侑虎科技 阅读(1501) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)运用Post Processing导致帧率明显下降​2)RectMask2D是不是会频繁触发SendWillRenderCanvases3)Unity3D Sence为何一直处于已修改状态4)Sprite Atlas打Bundle的冗余问题5)IL2CPP在Xcode下增量编译问题 这是第220 阅读全文
posted @ 2020-09-27 15:47 侑虎科技 阅读(311) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)MMORPG手游合理的性能参数​2)使用ScriptableBuildPipeline打包的疑问3)如何获取到Animation修改材质球颜色后的颜色值4)嵌套预设AssetBundle打包的疑问5)LWRP渲染下,Profiler中函数开销高 这是第219篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继 阅读全文
posted @ 2020-09-27 10:09 侑虎科技 阅读(594) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)Packages目录下Shader打包疑问​2)如何关闭资源的RW选项3)RenderTexture单个像素的色值大于Shader的输出值4)客户端背包刷新机制5)PBXProject.AddCapability添加失败 这是第218篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发 阅读全文
posted @ 2020-09-15 11:07 侑虎科技 阅读(620) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)Instruments如何看Mono内存分配​2)关于Addressable v1.11.2的疑问3)展开UV2时导致Mesh顶点数增加4)提升Unity编辑器中代码的编译速度5)Renderdoc调试的疑问 这是第217篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的 阅读全文
posted @ 2020-09-10 17:51 侑虎科技 阅读(248) 评论(0) 推荐(0)
摘要:作为游戏行业的服务商,UWA不仅为游戏开发者提供高效的性能优化工具,也致力于为行业提供更全面、更具体的信息和服务。为此,UWA今天发布2019-2020年度手游蓝皮书,从总体性能数据、引擎各模块开销、内存占用等方面进行汇总分析,呈现Unity手游行业现状。 这是侑虎科技原创文章,欢迎转发分享,未经官 阅读全文
posted @ 2020-09-10 17:44 侑虎科技 阅读(369) 评论(0) 推荐(0)