04 2020 档案

摘要:1)AssetBundle包加载的场景会变暗2)关于URP的合批问题3)两次生成的AssetBundle包不一致4)如何彻底卸载AssetBundle占用的内存5)renderFrameInterval >1 导致半透明错误的额外叠加 AssetBundle Q:我发现在项目工程下加载场景Asset 阅读全文
posted @ 2020-04-30 09:33 侑虎科技 阅读(570) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【博物纳新】是UWA旨在为开发者推荐新颖、易用、有趣的开源项目,帮助大家在项目研发之余发现世界上的热门项目、前沿技术或者令人惊叹的视觉效果,并探索将其应用到自己项目的可行性。很多时候,我们并不知道自己想要什么,直到某一天我们遇到了它。 更多精彩内容请关注:lab.uwa4d.com 在知名Shade 阅读全文
posted @ 2020-04-29 13:17 侑虎科技 阅读(370) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)LWRP下代码动态更改阴影生成距离2)SRP如何开启Android平台的Box Projection3)发布PC版的窗口拖动问题4)国际化字体问题5)Unity运行时手动new的Mesh应该如何释放 SRP Q:我们项目用的Unity 2018.3.14f1,还使用了LWRP 4.10.0。在代 阅读全文
posted @ 2020-04-27 18:07 侑虎科技 阅读(72) 评论(0) 推荐(0)
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posted @ 2020-04-26 21:50 侑虎科技 阅读(291) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)在渲染大面积草地时,如何降低消耗2)使用LoadFromMemory导致内存翻倍问题3)对Android x86平台的支持问题4)OnGUI的堆内存分配问题 Rendering Q:请问下大家,渲染大面积草地时,如何降低消耗呢? A1:回答如下:1.使用DrawMeshInstance;2.上面 阅读全文
posted @ 2020-04-23 09:03 侑虎科技 阅读(332) 评论(0) 推荐(0)
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posted @ 2020-04-22 17:25 侑虎科技 阅读(159) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)LWRP下代码动态更改阴影生成距离2)SRP如何开启Android平台的Box Projection3)发布PC版的窗口拖动问题4)国际化字体问题5)Unity运行时手动new的Mesh应该如何释放 SRP Q:我们项目用的Unity 2018.3.14f1,还使用了LWRP 4.10.0。在代 阅读全文
posted @ 2020-04-21 09:42 侑虎科技 阅读(92) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【博物纳新】是UWA旨在为开发者推荐新颖、易用、有趣的开源项目,帮助大家在项目研发之余发现世界上的热门项目、前沿技术或者令人惊叹的视觉效果,并探索将其应用到自己项目的可行性。很多时候,我们并不知道自己想要什么,直到某一天我们遇到了它。 更多精彩开源库请关注:lab.uwa4d.com 在许多游戏会使 阅读全文
posted @ 2020-04-20 10:32 侑虎科技 阅读(291) 评论(0) 推荐(1)
摘要:1)关于Addressable打包大小的疑问2)华为机型上人物模型锯齿严重问题3)Unity 2019图片压缩格式选择4)Splash用到的纹理常驻内存5)新版TileMap的重叠面渲染问题 Addressable Q:如何得到Addressable打出的AssetBundle的文件大小?Addre 阅读全文
posted @ 2020-04-17 15:08 侑虎科技 阅读(557) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【博物纳新】是UWA旨在为开发者推荐新颖、易用、有趣的开源项目,帮助大家在项目研发之余发现世界上的热门项目、前沿技术或者令人惊叹的视觉效果,并探索将其应用到自己项目的可行性。很多时候,我们并不知道自己想要什么,直到某一天我们遇到了它。 更多精彩内容请关注:lab.uwa4d.com 可用于构建树木的 阅读全文
posted @ 2020-04-16 17:38 侑虎科技 阅读(270) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)使用GPU Instancing屏幕花屏问题2)如何优化AssetBundle大小3)如何使用GPU Skinning提升性能4)iOS上Shader里tex2D采样偏移的问题5)如何管理销毁拍摄的内置深度图 GPU Instancing Q:机器:魅族MX5Unity版本:2019.1.5f1 阅读全文
posted @ 2020-04-15 09:57 侑虎科技 阅读(671) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【博物纳新】是UWA旨在为开发者推荐新颖、易用、有趣的开源项目,帮助大家在项目研发之余发现世界上的热门项目、前沿技术或者令人惊叹的视觉效果,并探索将其应用到自己项目的可行性。很多时候,我们并不知道自己想要什么,直到某一天我们遇到了它。 更多精彩内容请关注:lab.uwa4d.com 自从在GDC 2 阅读全文
posted @ 2020-04-14 13:42 侑虎科技 阅读(445) 评论(0) 推荐(0)
摘要:导读 随着Lua在项目中的大量使用,它所带来的性能问题也逐步成为了项目运行时的重大性能瓶颈之一。特别是内存相关的性能问题,无论是内存分配过大还是内存泄露无法回收,目前都已经在不少研发项目中集中爆发。 UWA推出的GOT Online中的Lua模式已经慢慢成为研发团队对Lua进行日常性能监控的有效手段 阅读全文
posted @ 2020-04-14 11:33 侑虎科技 阅读(5106) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)RenderBufferLoadAction的使用方式2)关于Mipmaps与Quality使用的疑问3)关于Unity early-z的一个疑问4)Sprite在Resources目录下的处理问题5)锚点改变导致Draw Call倍增的问题 Script Q:请问谁能比较系统地讲解下Rende 阅读全文
posted @ 2020-04-13 17:41 侑虎科技 阅读(531) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)AssetBundle异步加载资源阻塞主线程的疑问2)Memory Profiler中ShaderLab占用内存大3)关于C#垃圾回收的问题4)RenderTexture占用内存过高5)Unity 2018.4.17f1异步加载AssetBundle AssetBundle Q:请问AssetB 阅读全文
posted @ 2020-04-03 10:30 侑虎科技 阅读(1040) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1)AssetBundle如何计算可靠的Hash值2)升级后的物理开销问题3)UWA GOT支持iOS后无法出包问题4)如何释放Live2D new的Mesh5)雾效Fog在手机上失效的问题 AssetBundle Q:项目之前是使用建置出来的AssetBundle档案,自己算MD5当作用户端更新比 阅读全文
posted @ 2020-04-01 18:03 侑虎科技 阅读(911) 评论(0) 推荐(0)