07 2017 档案

lua学习笔记 - 数据类型
摘要:nil 空类型 boolean true或false number 双精度类型的浮点数 string 字符串 function c或者lua写的函数 table(表) 脚本执行结果为: thread 在 Lua 里,最主要的线程是协同程序(coroutine)。它跟线程(thread)差不多,拥有自 阅读全文

posted @ 2017-07-25 23:09 usp10 阅读(186) 评论(0) 推荐(0)

我所理解的cocos2dx - 帧缓冲
摘要:GroupCommand 分组绘制在cocos2dx上主要有2个用途,一个是RenderTexture,它是一个node的子类,用于把场景绘制到纹理而不是屏幕上,也可以把缓冲区上的颜色,深度和模版值保存到Renderbuffer上,供多个帧缓冲之间共享。 另一个用途就是实现裁剪,例如Clipping 阅读全文

posted @ 2017-07-21 09:32 usp10 阅读(669) 评论(0) 推荐(0)

我所理解的cocos2dx - 精灵
摘要:用sprite绘制一个矩形区域 精灵可以绘制一张纹理或者上面的一个矩形区域,最终会关联一个texture2d对象和上面的一个区域。createWithTexture不使用TextureCache创建纹理,所以需要额外的小心它的生命周期。 精灵可以通过setTexture来修改关联的纹理,用Sprit 阅读全文

posted @ 2017-07-08 13:59 usp10 阅读(1203) 评论(1) 推荐(0)

我所理解的cocos2dx - 纹理(下)
摘要:纹理的缓存管理 纹理的声明周期:Texture2D在加载纹理后会把纹理上传到gpu内存里,发生在initWithMinpmaps(),而Texture2D实例被销毁的时候,会去申请删掉对应的纹理对象。有时候,为了避免一个纹理只是暂时不用,而后又会被使用到,又得从磁盘重新加载上来,应该选择性缓存一些纹 阅读全文

posted @ 2017-07-05 14:18 usp10 阅读(666) 评论(0) 推荐(0)

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