06 2017 档案

我所理解的cocos2dx - 纹理(上)
摘要:3d图形渲染最重要就是把纹理贴到物体表面,这过程主要发生在着色器工作阶段,使用光栅化阶段插值计算得出纹理坐标从纹理中采样,然后对片段着色,可以处理丰富特效,光照阴影等。 光栅化 作用是将2d图元转为帧缓冲的整数坐标的片段,每个片段包括颜色深度和模版值。首先确认视窗上哪些整数位置的片段会被图元覆盖,然 阅读全文

posted @ 2017-06-19 20:39 usp10 阅读(2666) 评论(0) 推荐(0)

我所理解的cocos2dx - 全新的绘制系统
摘要:新绘制系统的特点 老系统的绘制都在node的draw方法里实现,这里的问题就是绘制的顺序受到节点遍历顺序的影响,不灵活,因为要遍历到节点才会执行它的draw。 新绘制系统在初设计上设定了4个要求: 1.绘制逻辑从主循环分离。改版前多种不同类型ui拥有相同的绘制方式,他们需要职责更清晰 2.采用应用程 阅读全文

posted @ 2017-06-15 21:15 usp10 阅读(827) 评论(0) 推荐(0)

我所理解的cocos2dx - OpenGL Es2.0 概览
摘要:GPU:以前用cpu来做渲染,但cpu是串行架构的,这样就会导致渲染效率很低,后来就发明了gpu,gpu是并行计算的,同时处理多任务。衡量gpu性能的一个重要术语叫 每秒像素填充率。 oepngl es:一套图形硬件的软件接口,直接和gpu交互,多应用于各类嵌入和手持平台 OpenGL ES 2.0 阅读全文

posted @ 2017-06-13 21:48 usp10 阅读(2101) 评论(2) 推荐(0)

我所理解的cocos2dx - cocos2dx架构一憋(下)
摘要:ui树及运行时游戏对象 node类是所有ui元素的基类,我们看看它有啥属性 1.位置和变换 position:位置,决定元素显示位置 anchorPoint:锚点,决定元素哪个部分处于这个位置上,这点范围(0-1, 0-1) 锚点示意图,假设元素在100,100,锚点为0.5,0.5,则图内中间的点 阅读全文

posted @ 2017-06-12 13:32 usp10 阅读(861) 评论(3) 推荐(0)

关于const的各种用法
摘要:const T 定义一个常量并且需要初始化 const T* 指向某个值,不能通过它来改变原来的值 T * const 说明不能修改这个指针的指向值 const T& 常量引用,常量引用不能修改其绑定的值 const T* 和 T * const& 指向常量对象的指针的引用,这可以分两步来理解:1. 阅读全文

posted @ 2017-06-11 23:10 usp10 阅读(584) 评论(2) 推荐(0)

我所理解的cocos2dx - cocos2dx架构一憋(上)
摘要:cocos2dx引擎总览 游戏引擎是什么?最简单的游戏引擎本身就是一个渲染系统而已,它调用底层各类的api,来帮助开发者进行渲染。cocos2dx也是如此,它最主要的功能就是提供非常方便使用的渲染机制,并且是跨平台的,这对于开发者来说就十分的喜欢了。 除此以外,cocos2dx通过使用第三方库来支持 阅读全文

posted @ 2017-06-10 17:07 usp10 阅读(3979) 评论(2) 推荐(0)

游戏设计模式 - 观察者模式
摘要:给出一个例子: 小球砸在地面,达成一个成就“蛋疼”。砸在地面,听起来是需要物理引擎参与吧,但我们总不能在物理引擎计算各种力学公式的时候强行插入一个unlockEggPain()方法吧,观察者模式就出来有话说了。 这里,我们实现了某个东西砸在地上了,感兴趣的人自行关注。 成就系统就可以注册自己进去,收 阅读全文

posted @ 2017-06-09 14:14 usp10 阅读(483) 评论(2) 推荐(1)

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