随笔分类 - OpenGL ES
摘要:多线程渲染方案 方案 多线程更新纹理,主线程渲染 多线程FBO渲染,主线程显示 线程安全性 子线程只操作共享的纹理,主线程负责渲染,信号槽机制确保线程安全。 子线程直接操作自己的 FBO,主线程仅访问 FBO 的纹理,较安全。 复杂性 逻辑较简单,纹理数据更新逻辑独立,主线程负责完整的渲染流程。 子
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摘要:翻译:关于OpenGL ES 2.x(第三篇) 原文:All about OpenGL ES 2.x - (part 3 / 3) 我的朋友们,欢迎回来! 这将是本系教程的最后一篇。 是时候去挖掘一些关于OpenGL和3D世界更高级的知识了。在这个教程中我们看到很多关于2D图形,多采样,纹理,离屏渲
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摘要:翻译:关于OpenGL ES 2.x(第二篇) 原文:All about OpenGL ES 2.x - (part 2 / 3) 我的朋友们,欢迎回来! 现在我们知道基本的3D世界和OpenGL的概念。是时候开始我们的快乐之旅!让我深入代码,然后能在屏幕上看到一些结果。这里我将展示用最好的体验怎样
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摘要:翻译:关于OpenGL ES 2.x(第一篇) 原文:All about OpenGL ES 2.x - (part 1 / 3) 大家好! 欢迎来到一个新的指导系列。这次让我们来谈谈3D世界的魔力。我们讨论下OpenGL。在过去的5个月中,我完全的致力于深入3D世界,我完成了我的新的3D引擎(看看
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摘要:OpenGL ES设计指南 看完前面几篇后,你应该对iOS应用使用OpenGL ES有基本的掌握,在这里我会帮助你为你的应用为了更好的性能设计渲染引擎。这里将会引进关于渲染设计的关键概念。当然后面也会有更好的练习和性能技巧的信息。 如何可视化OpenGL ES 接下来将会描述OpenGL ES可视化
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摘要:iOS系统OpenGL ES的多任务、高分辨率及其它特性 使用OpenGL ES的许多方面都是平台无关的,但是在iOS上使用OpenGL ES的一些细节需要特别考虑。尤其是iOS应用使用OpenGL ES正确处理多任务,否则在它被移动到后台时有被终止的风险。在为iOS设备开发OpenGL ES内容时
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摘要:配置 OpenGL ES 上下文 每一个OpenGL ES的实现都提供了一种创建上下文的方式去管理OpenGL ES规范所必须的状态。在一个上下文中处理这些状态,多个应用共享图形硬件而不会干扰其它的状态。我们将会详细介绍如何在iOS中创建和配置上下文 EAGL是iOS中OpenGL ES渲染上下文的
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摘要:OpenGL ES 系列之开篇 很久前一直想研究 OpenGL 无奈自己的惰性,现在准备开始完整的学习下 OpenGL, 一来工作需要,二来也是自我学习的成长。 我是一名 iOSer,OpenGL 是与平台无关的一种开发技术,虽然苹果在 iOS 12 推荐使用自家的 Metal, 但这个作为学习还是
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 浙公网安备 33010602011771号
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