05 2014 档案

摘要:在开发D3D应用程序时,我们会使用Debug Layer来调试应用程序,以确保我们的程序在最终发布时没有warnings和errors。不过最近在开发应用程序时遇到了这样的问题,就是我把多个网格模型的顶点数据放在一个vertex buffer中,与此同时也把它们的索引数据放在一个index buff... 阅读全文
posted @ 2014-05-29 21:12 EnigmaJJ 阅读(1593) 评论(0) 推荐(1)
摘要:一般在光照模型中,ambient light的计算方法为:A = l * m,其中l表示表面接收到的来自光源的ambient light的总量,而m表示表面接收到ambient light后,反射和吸收的量。出于性能考虑,在计算光照时,我们是不考虑那些从场景中其他物体反弹过来的光的,因为通常我们认为... 阅读全文
posted @ 2014-05-26 20:48 EnigmaJJ 阅读(3025) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在使用D3D开发游戏的过程中,很多情况下都会用到depth buffer来完成特定的效果,比如DOF,Shadows,SSAO等等。在这些情况下我们就可能需要预览depth buffer来确定它是正确的,以免导致后续运算渲染出错。此时有一个问题就出现了,因为原始的depth buffer中保存的de... 阅读全文
posted @ 2014-05-11 16:21 EnigmaJJ 阅读(1128) 评论(0) 推荐(0)