2013年2月28日

吴昊品工程级别软件项目 Round 3 —— 一个简易的字符识别系统(OCR技术+VB实现)

摘要: 如图,是一个简易的OCR系统。我在大二下学期的时候参加过华科的信息安全竞 赛,准备做一个简易的舆情监控系统。当然,最终还是没有实现的,但是,在这个过程中尝试过一些东西,比如图像识别技术(OCR)就是一种尝试。这款软件是 一位高中的学生做出的,他的名字叫——陨落雕(ThirdApple),识别率说还可以,当然,这个还是很不行的。而且,不存在机器学习的功能,只能识别 一些给定的文本(0--9以及所有的英文字母),这是这款软件的缺陷。 关于Visual Basic 6.0SP6(很多人之所以不使用最新的VS2010系列而使用老式的6.0,也是因为它的经典性以及便携性,比如我的迅雷5.0,一直都不愿意 阅读全文

posted @ 2013-02-28 17:31 吴昊系列 阅读(980) 评论(0) 推荐(0)

吴昊品工程级别项目 Round 3(追加) —— 一个基于android的手机防盗软件的实现

摘要: 在吴昊系列的吴昊品工程项目的Round 3中,我介绍过一款以前的“异世界”团队(我和几个人做爱立信的比赛时候完成)的软件,叫Mobile Safe,其实,这样的软件已经有不少,而且其中的很多都是非商业的。主要是因为目前的手机防盗已经出现一些直接植入到手机(硬件)内的嵌入式产品了,这 样即使你的手机丢失,别人将你的SIM卡更换或者操作系统重刷之后,你仍然可以找到你原来的手机。不过,这里,我想介绍一款叫做LostPrevent的 软件,它是附着在操作系统上的,别人刷机你木有办法,但是,作为历史性的手机防盗软件,至少可以纳为经典的行列吧! LostPrevent的功能: 手机防盗远程控制软件,包括. 阅读全文

posted @ 2013-02-28 17:28 吴昊系列 阅读(363) 评论(0) 推荐(0)

吴昊品工程级别软件项目 Round 3 —— Mobile Safe(for android)

摘要: 以下这一款软件是我在大二的时候 由我,尹达奇,肖晓和曾蔚同学给出的,当时我还不负责编码,只是做一些简单的设计以及软件说明书以及软件文档的写作。如图所示,这是一个和你的手机随时” 互通有无“的终端,在你手机丢失的时候可以清除你的手机私人信息,甚至可以销毁手机内部芯片(此项功能在本款软件中还没有予以实现,在以后会考虑),还可 以通过相关定位软件找寻你手机的位置,真可谓是你的手机信息的贴身保镖。综上所述,我们的产品“手机安全外置客户端”主要实现以下两个功能(1)在手机丢失的时候及时删除该手机上的私人信息(2)通过相关的定位软件寻找到遗失手机的具体位置。 这款软件谈不上... 阅读全文

posted @ 2013-02-28 17:26 吴昊系列 阅读(535) 评论(0) 推荐(0)

吴昊品工程级别软件项目 Round 2(附加)之(一个标准的DBMS系统的需求分析+数据库设计)(PS:感谢王露珠妹纸)

摘要: 1. 需求分析1.1. 引言1.1.1. 编写目的由于近几年来由于我国高等 院校的扩招,导致教学管理,学生管理方面受到很大的冲击。管理的困难主要在于数据量大,涉及的人员多,数据及时更新困难等。如果依靠人工管理则需要投入的 精力多,不便维护,且容易出现错误。因此我们考虑使用计算机进行管理。计算机管理相比人工管理而言拥有无与伦比的优势,能大大减少人力物力的投入,减少出 错,提高效率,实现对学生信息管理的规范化,信息化,自动化。 为明确软件需求、安排项目规划与进度、组织软件开发与测试,撰写本文档。 本文档供项目经理、设计人员、开发人员参考。1.1.2. 项目背景待开发的系统名称:学生信息管理系统.. 阅读全文

posted @ 2013-02-28 17:24 吴昊系列 阅读(330) 评论(0) 推荐(0)

吴昊品工程级别软件项目 Round 2 —— 餐饮管理系统(C#)

摘要: 此为一个标准的应用类的DBMS系统(数据库管理系统),正 如达芬奇的老师所说:不同的鸡蛋就有不同的画法,DBMS系统也是一样的,其应用在不同的场景,就会有不同的实现方式,有些甚至不仅仅是功能和UI的变 换,而是整个数据结构的变换,比如,考虑到数据之间的伸缩性的松紧程度的不同,其实现中可以采用由一些数组组成的结构体,或者是链表来实现,后者的伸缩性 更强(数据结构之间也不是完全对立的,比如,也可以使用游标数组来实现链表的功能)。 一. 背景 机器人炒菜是全自动的,但是,即使是所有的事情都由机器人来处理,还是需要人来负责收银以及处理机器的一切异常(处理器可能会因为湿度,温度等原因发生一... 阅读全文

posted @ 2013-02-28 17:22 吴昊系列 阅读(1138) 评论(0) 推荐(0)

吴昊品工程级别软件项目 Round 1 —— 吴昊教你玩字幕

摘要: 以上,是我大二的时候用MenuBuilder做的界面,基本上是所见即所得吧,在图形化界面的制作中,也就是为每个按钮加上相应的监听再调用光盘中相应 的文件就可以了,这一点不难,但是,除了UI之外,我想借此聊下字幕制作的技术,虽然也只是相应软件的调用,但是,想做出比较炫的ASS特效的话,还是需 要自己来写一些代码或者运用一些小插件的。碟子做出之后,我总结过字幕组的全套技术,当然,这只是我自己的(绝大部分还借鉴了会声会影的很多功能),正统 的字幕制作技术有一套详细的流程,比如著名的人人字幕组(组长为中山大学新闻系的一个本科生,很牛,他将自己的技术配合学校的一些团队进行了软件化,并... 阅读全文

posted @ 2013-02-28 17:20 吴昊系列 阅读(1570) 评论(0) 推荐(0)

吴昊品游戏核心算法 Round 14 —— (转载)推箱子游戏的NP难证明(关卡设计)

摘要: 何谓NP难 NP困难(NP-hard,non-deterministic polynomial-time hard)问题是计算复杂性理论中最重要的复杂性类之一。某个问题被称作NP困难,当且仅当存在一个NP完全问题可以在多项式时间图灵归约到这个问题。 因为NP困难问题未必可以在多项式的时间内验证一个解的正确性(即不一定是NP问题),因此即使NP完全问题有多项式时间内的解,NP困难问题依然可能没有多项式时间内的解。因此NP困难问题“至少与NPC问题一样难”。 PSPACE完全 推箱子的其中一个很重要的魅力来源于推箱子求解问题在计算复杂性理论里是一个 PSPACE 完全问题。在... 阅读全文

posted @ 2013-02-28 15:21 吴昊系列 阅读(983) 评论(0) 推荐(0)

吴昊品游戏核心算法 Round 14 —— (转载)著名的益智游戏大集结

摘要: 著名的益智游戏集合(神采飞扬光谷店) 推箱子 推箱子的规则 KDE内建的推箱子游戏KSokoban第一个《推箱子》的游戏规则,则是扮演工人的玩家,以“推”的方式,推动箱子。可以在没有阻碍物(如墙壁等的阻碍物)的情况下,向左、右、上、下的地方移动。将箱子移动到指定点,达到指定数量,即可过关。 但玩家移动箱子,有下列条件要注意: 推到墙壁的箱子,玩家就不可以背对墙壁,把箱子推回到空处。即箱子只能以“被推”的方式被移动,不是以“被拉”的方式被移动。但如果玩家推至墙壁后,垂直墙壁的两侧没有阻碍物,则玩家可以朝这两个不同的方向推移箱子。 一旦箱子被移动到... 阅读全文

posted @ 2013-02-28 15:12 吴昊系列 阅读(860) 评论(1) 推荐(0)

吴昊品游戏核心算法 Round 14 —— 推箱子的一种变式(三个箱子)

摘要: 在更多的情况下,除了很多路障(墙壁)以外,我们会发现眼前的箱子绝对不止一个,只有一个箱子的可玩性绝对是不高的。但是,这里却又有一个显著的问题,就是如果箱子增加的话,问题的(至少是)空间复杂度会呈现指数级别地增加。 这里面考虑的因素就要复杂许多,但是,总思路还是不变的。我们这里采用分模块的方法来解决,源程序的模块性应该说是蛮好的。 1注明头文件23#include<iostream>4//queue容器(这一次不用优先队列,而直接用队列了)5#include<queue>6usingnamespacestd;78各种数据结构各种调910//这里定义一个点(x,y)11.. 阅读全文

posted @ 2013-02-28 15:08 吴昊系列 阅读(719) 评论(0) 推荐(0)

吴昊品游戏核心算法 Round 14 —— 吴昊教你推箱子(priority_queue容器+BFS)(HDOJ 1254)

摘要: 在吴昊品游戏核心算法Round 1中,我有介绍一个“企鹅推箱子”的游戏,我们来回顾一下一个经典游戏是如何经过包装,最后成为一个崭新的游戏的。首先是美工,通过3D的画面,给人一种 震撼力,在UI方面,考虑到智能手机的触屏特性,制造出很多的“动态效果”。在算法方面,通过搜索算法的引入,给游戏制造了一种附加功能,就是,你可以通 过搜索让自己告诉你应该如何进行下一步的方向控制(这一点有点像连连看中的放大镜提示)。在这样的经典游戏中,往往就这么一个小插件就会给整个游戏增色不 少。 关于推箱子问题的解法的时间复杂度,最终被证明是NP难的,而且后来又被证明是PSPACE完全的,其具体的证明步骤... 阅读全文

posted @ 2013-02-28 15:00 吴昊系列 阅读(919) 评论(0) 推荐(0)

吴昊品游戏核心算法(第二季首映式)Round 11 —— 吴昊教你玩Tic-Tac-Toe

摘要: 作为首映式,首先,纠正一下以前的错误吧,在吴昊系列的 “称硬币游戏AI”中,我说的时间复杂度是O(n),实际上有问题,首先,确实将所有的硬币都遍历了一遍,但是,每遍历一个硬币的时候,strchr函数 将遍历一个天平上的所有硬币,这样是O(n/2),还没有完,因为称的次数与硬币的数目是正相关的,那么,至少是O(n^2)以上,一篇论文中用信息熵来 解决这个问题!,得到如果N个硬币有一个(可能没有)为假币,至少要称量K=log(2N+1)/log3次,那么,可以得到时间复杂度的上限为 O(n^2log3n)。 以上的图为比尔盖茨八年级的时候,他在向他的同班同学SHOW自己开发的AI作品,... 阅读全文

posted @ 2013-02-28 14:57 吴昊系列 阅读(224) 评论(0) 推荐(0)

吴昊品游戏核心算法 Round 13(特别篇)—— 另一种迷宫游戏AI(queue容器+BFS)

摘要: 另外一种迷宫游戏来自(HDOJ的1072)。刚才那个应该还不能说是游戏吧!因为只是一些迷宫类游戏的关键技术,还不具备有游戏性(所谓游戏性,可以参 考任天堂公司给出的定义)。这里,Ignatius给出了游戏的规则——五个数字标注了五种不同的图标(这里考虑五种位图,数字0代表墙,数字1代表可以 通过的路线,数字2代表起始的地方,数字3代表Ignatius的目标位置,而数字4代表了一种很新颖的道具,这个道具我们接了之后,可以将时间重置为6 分钟)这里考虑一点,最开始的时间为6分钟,每走一步要减少一分钟,我们必须要在规定的时间之内走到终点(当然,这里有RESET的装备),不然的话,炸 ... 阅读全文

posted @ 2013-02-28 14:54 吴昊系列 阅读(215) 评论(0) 推荐(0)

吴昊品游戏核心算法 Round 13(附加版)—— 迷宫小球(android实现)

摘要: 好啦,最后来说说那个最经典的游戏吧!我是想说,本来,我准备将其放在吴昊系列的《吴昊品工程级别软件项目》的,但是我想了一下,如果那样做的话,会阻碍 整个Round的连续性,所以,我最后决定将其放在这里。一款经典的游戏,也许,它最终会老去,就像神马坦克大战啊,俄罗斯方块,射击游戏那样,但是,相 信通过人们对其原理的了解的逐步增加,会逐渐推出一些UI,美工更精美,互动更强,或者说可玩性更高的新品种。记得魂斗罗那种在任天堂的FC上的游戏改版 到PS2上之后,是不是也推陈出新了呢?(这里的迷宫小球和经典的小球游戏还不太一样,设置了一个胜利小球和两个失败小球,碰到失败小球,游戏告负,而碰 到胜利小球,.. 阅读全文

posted @ 2013-02-28 14:53 吴昊系列 阅读(246) 评论(0) 推荐(0)

吴昊品游戏核心算法 Round 13 —— 吴昊教你走迷宫(BFS)

摘要: 如图所示,这是一个手机游戏,走迷宫游戏发展到现在,已经存在不少变式了,比如现在利用android/ios系统的重力感应器功能做成的——《迷宫小 球》就是现在比较成功的一款(关于《迷宫小球》这款经典游戏,我会在《吴昊品工程级别项目源代码》中详细阐述)。我们这里只是抽出游戏的核心算法作为探 讨,其实,这也是我的一个想法,因为UI,美工以及架构等等,在设计的时候不会太难(当然,这里纠正一个误区,就是顶尖的设计师的难度高于顶尖的算法工程 师,但是一般的设计不会追求那种纯粹艺术级别吧!我想)。 BFS的奥义: BFS是一种盲目搜寻法,目的是系统地展开并检查图中的所有节点,以找寻结果... 阅读全文

posted @ 2013-02-28 14:39 吴昊系列 阅读(340) 评论(0) 推荐(0)

吴昊品游戏核心算法 Round 12(特别篇) —— 吴昊教你玩筷子游戏(计算几何)

摘要: 筷子在古代叫箸或筯(箸者,助也,意思是帮助吃饭的工具。另:在闽南语地区、广东省和平县还有温州地区的当地人仍称筷子为箸,在闽南语地区念tî、广东省和平县拼音为chī,温州市区念dzei),又叫梜。清朝赵翼曾引用明朝陆容的《菽园杂记》说:“起于吴中。凡舟行讳住讳翻,故呼箸为快子”(住和箸同音)。人类使用筷子的历史可以追溯到三千年以前,《礼记·曲礼上》就有“饭黍母以箸”和“羹之有菜者用梜”的记载。由考古学提供的证据而言,筷子的出现晚于匙羹,同样原因,由于人们想做某种工具以方便取得烫热的熟食,所以筷子的发明跟原始农业和陶器的运用和发展有着直接关系。 筷子是何人发明,何时诞生,历代虽 阅读全文

posted @ 2013-02-28 14:35 吴昊系列 阅读(233) 评论(0) 推荐(0)

吴昊品游戏核心算法 Round 12(特别篇) —— 吴昊教你玩Block 3D(模拟)

摘要: 砖块游戏有很多种,比如“拼砖块”,“打砖块”,“推 砖块”等等,我们这里要做的是“叠砖块”。游戏的条件应该已经很明了了,如果再不明了的话,我还附上一张图(如下图所示),我们这里用一个简单的示例来模 拟这个游戏。我们假设一共有六种砖块,即1*1到6*6,而每一种砖块的数量是有限个的。我们的输入每一行只有六个数字,分别表示从1*1到6*6的这六 种砖块的个数。 由于如果不是同时放置,而是具有先后顺序的放置的话,我们需要考虑到一种策略的问题,这里的AI就有实现地聪明与愚蠢之分了,我们这里考虑一个更为简单的 AI,也就是说,所有的砖块是可以由玩家自己来考虑放置的先后顺序的,这样做的话,也... 阅读全文

posted @ 2013-02-28 14:31 吴昊系列 阅读(266) 评论(0) 推荐(0)

吴昊品游戏核心算法 Round 11 (插曲) —— (转载)比尔盖茨:从恶魔到天使

摘要: 我在Round 11中的那个截图就是盖茨在八年级(初二)时候的AI作品,其源码我找不到,不过,我给出一些其他的实现方式吧,无论是直接的给出具体逻辑,搜索还是极大极小值博弈树,都是比较经典的AI算法,这里,顺便给出我截图的那篇文章,介绍盖茨的叛逆一生。 美国科技博客网站Business Insider撰稿人朱莉波特(Julie Bort)近期发表文章,对微软联合创始人比尔盖茨(Bill Gates)的一生进行了总结。波特认为,盖茨的一生一直伴随着敬仰、憎恶、斥责、羞辱和奉承。他对计算机和软件的理念,改变了整个世界,这不仅为其个 人,也为整个软件开发者提供了巨大的财富。以下为盖茨简介: ... 阅读全文

posted @ 2013-02-28 14:27 吴昊系列 阅读(406) 评论(6) 推荐(0)

吴昊品游戏核心算法 Round 12 —— 火柴游戏AI(大整数加减)

摘要: 如图所示,这个游戏是基于android操作系统的,名字叫《火柴棍数学》。如图所示,你移动一个火柴,就可以发现火柴上指示的公式由错误变为了正确。这是一个非常有趣的游戏,也可以锻炼自己的逻辑思维。 我们这里考虑一个相对简单的情况,也就是游戏必须满足如下三个条件: (A)只能改变数字,不能改变符号。 (B)数字和符号的组成方式必须严格的和图示的一样(减号由一根火柴组成)。 (C)新等式必须形如a+b=c或a-b=c,其中a、b、c都是不含前导0的非负整数。 最后,等式还是需要成立的。 这是一个模拟,主要用到了大数加减的模板,解决起来还是相当棘手的,不过,分成几个模块... 阅读全文

posted @ 2013-02-28 13:42 吴昊系列 阅读(416) 评论(0) 推荐(0)

吴昊品游戏核心算法 Round 11 (增刊) —— 捡花生游戏AI(毫无理性的贪心)(POJ 2950)

摘要: 这个游戏非常简单,但非常有趣,所以,我在这里不作为Round 12,而将其独立出来,作为一个增刊来放送。这是一款比较老式的游戏了,我曾经在某次过年的时候,在NOKIA的手机上玩过,当时是塞班的系统,画质不怎么样,但是非常有趣。 玩法简介: 一个直观的想法: 将整个花生地作为一个二维的整型数组,没有花生的地方标注0而有花生的地方标注花生的数目。一个比较直观的想法就是自变量为时间t和这个二维数组,因变量 为最多可以获得花生数目的函数,当然,这个做法直观,而且可以确定这个函数是存在的(因为满足一一对应的关系),但问题是你建立地出来咩? 放弃直观的想法,我们开始推理: 有一种贪心... 阅读全文

posted @ 2013-02-28 13:25 吴昊系列 阅读(233) 评论(0) 推荐(0)

吴昊品游戏核心算法 Round 11 —— 吴昊教你玩Tic-Tac-Toe(模拟) (HDOJ 3075)

摘要: 井字棋是神马? 井字棋,大陆、台湾又称为井字游戏、圈圈叉叉;另外也有打井游戏、OX棋的称呼,香港多称井字过三关、过三关,是种纸笔游戏。 怎么玩? 两个玩家,一个打圈(O),一个打叉(X),轮流在3乘3的格上打自己的符号,最先以横、直、斜连成一线则为胜。 如果双方都下得正确无误,将得和局。 这种游戏实际上是由第一位玩家所控制,第一位玩家是攻,第二位玩家是守。 第一位玩家在角位行第一子的话赢面最大(见图一),第二位玩家若是在边,角位下子,第一位玩家就可以以两粒连线牵制着第二位玩家,然后制造“两头蛇”。(我这里不知道所谓的“两头蛇”是什么,不过,我觉得还是在中间走棋可以得到... 阅读全文

posted @ 2013-02-28 13:16 吴昊系列 阅读(450) 评论(0) 推荐(0)

吴昊品游戏核心算法 Round 11 —— Tic-Tac-Toe AI (极大极小博弈树)(POJ 1568)

摘要: 吴昊继续,其实在吴昊系列Round 9中,也就是正统黑白棋(Othello)的AI中,我就有介绍过一种叫极大极小博弈树的算法,双方互相刷自己的博弈值,直到最后将整盘棋OVER。这里,我们使用相同的方法,来解决Tic-Tac-Toe的AI。 如图所示,我们没有必要非得拘泥于3*3的棋盘,4*4,甚至是6*6都是可以的,但是,哪一种棋盘最具有可玩性,这需要建立一个模型来分析一下。 Tic-Tac-Toe与人工智能 这种游戏的变化简单,常成为博弈论和游戏树搜寻的教学例子。这个游戏只有765个可能局面,26830个棋局。如果将对称的棋局视作不同,则有255168个棋局。 由于这种游... 阅读全文

posted @ 2013-02-28 13:13 吴昊系列 阅读(1105) 评论(0) 推荐(0)

吴昊品命令行解释程序核心算法 Round 13 —— UNIX的ls命令

摘要: UNIX 如图的那只大企鹅就是UNIX/LINUX的logo,关于开源的UNIX操作系统,就不多说了。说说有趣的事情吧,也就是UNIX与企鹅的来历。UNIX操作系统,是美国AT&T公司于1971年在PDP-11上运行的操作系统。具有多用户、多任务的特点,支持多种处理器架构,最早由肯·汤普逊(Kenneth Lane Thompson)、丹尼斯·里奇(Dennis MacAlistair Ritchie)和Douglas McIlroy于1969年在AT&T的贝尔实验室开发。目前它的商标权由国际开放标准组织(The Open Group)所拥有。 Unix/L 阅读全文

posted @ 2013-02-28 13:08 吴昊系列 阅读(492) 评论(0) 推荐(0)

吴昊品命令行解释程序核心算法(首映式) Round 1 —— miniSQL解释器(map容器映射+vector容器存储)(POJ 3699)

摘要: 2012年上学期,华科大的Dian团队让我第一次感受到了工业级别代码 的独特魅力,尽管我离这些仍然比较遥远,但是已经颇为感慨(这里提下华科的一个妹纸,虽然知道我非常非常地水,不过,一直告诉我“学长加油学长加油”,直 到最后知道我其实是一个酱油,不过,真的很感谢她)。种子杯一向是偏研究,偏底层的计算机课题,当时我也准备过一些经典的DBMS系统,并认为不会超过这 个范围,没有想到初赛题目居然是一个小型的SQL解释器,复赛居然是一个小型的C语言编译器,震精了。不过,我也愿意写文章来总结那一次的活动,以及自己 的一些感悟与体会——关于SQL解释器更多的内容,我会在《吴昊品工业级别软件项目》中详细叙.. 阅读全文

posted @ 2013-02-28 13:05 吴昊系列 阅读(1727) 评论(25) 推荐(0)

吴昊品命令行解释程序 Round 2 —— 一个带括号的四则运算表达式的解释器(逆波兰式RPN)

摘要: 如图所示,此为两个基于android的计算器。简易的计算器是不带括号的,你在输入的时候要考虑到运算的优先级,而稍微复杂一些的计算器是带括号的,在 优先级上面的考虑更为细致。两者的理论皆为逆波兰式,我们先说简易版的计算器,然后再升华为附带括号的优先级考虑更细致的四则计算器。 逆波兰式是神马 逆波兰式(Reverse Polish notation,RPN,或逆波兰记法),也叫后缀表达式(将运算符写在操作数之后,当然,也存在前缀表达式和中缀表达式) 逆波兰式的作用 对于实现逆波兰式算法,难度并不大,但为什么要将看似简单的中序表达式转换为复杂的逆波兰式?原因就在于这个简单是相对... 阅读全文

posted @ 2013-02-28 13:00 吴昊系列 阅读(413) 评论(0) 推荐(0)

和吴昊一起玩推理(第二季首映式)Round 11 —— 从无有到无穷

摘要: 邹恒明(原来华科大的校友)在美国的密歇根大学读博士的时期出国三本书, 以上是他的第一本《算法之道》(现在已经出了第二版了),我大三的时候将他的三本书都基本上看完了,开篇有一段很犀利的文字,他认为上帝为什么选择第六天 造人呢?因为6=1+2+3,是最小的完全数,而这个世界上已知的完全数不甚了了,而算法,他认为乃是解析这个宇宙的绝对工具。 无何以变为有? 庄 子在《齐物论》里面曰:“一生二,二生三,三生万物”,也就是说,世界上不存在“无”,所有的物质都是由“一”而生。记得在高中的时候,我读过一丁点唯心 主义哲学家黑格尔的《逻辑学》,从无到有的变化为从“无”演变到“自为之有”再... 阅读全文

posted @ 2013-02-28 12:58 吴昊系列 阅读(297) 评论(0) 推荐(0)

和吴昊一起玩推理 Round 13 —— 各种大数各种调

摘要: “各种调”是什么意思呢?这里有必要提一个妹纸。这张图出自我大三的一次数模校赛,是用EVIEWS拟合生成的。我们利用VAR向量自回归模型来拟合房价 与人们的年平均收入的关系。这里有很多性质量,比如表上的F-特征值啊,均方根啊等等。那么,什么叫“各种调”呢?因为数学建模的国赛和美赛评定标准是不 一样的,美赛是你必须写出你自己的东西,不能有哪怕是一行的抄袭,强调一种独创性,而国赛则是强调一种内容的“丰富性”,至于你怎么抄,无所谓啦!所以, 离比赛前一天晚上,那位妹纸告诉我“模型的数据已经各种调了,但是,还是存在诸多的问题”。 (妹纸的照片略去,否则她会杀了我) 这 里,我以“各种大数... 阅读全文

posted @ 2013-02-28 12:54 吴昊系列 阅读(212) 评论(0) 推荐(0)

和吴昊一起玩推理 Round 13 —— (转载)20世纪最著名的十大算法&&各种奇葩的排序

摘要: 算法一词的来源 Algos 是希腊字,意思是“疼”,A1gor是拉丁字,意思是“冷却”。这两个字都不是Algorithm(算法)一词的词 根,a1gorithm一词却与9世纪的阿拉伯学者al-Khwarizmi有关,他写的书《al-jabr w’al muqabalah》(代数学)演变成为现在中学的代数教科书。Ad-Khwarizmi强调求解问题的有条理的步骤。如果他能活到今天的话,他一定会被 以他的名字而得名的方法的进展所感动。 20世纪10最好的算法 20世纪最好的算法,计算机时代的挑选标准是对科学和工程的研究和实践影响最大。下面就是按年代次序排列的20世纪最好的10个算... 阅读全文

posted @ 2013-02-28 12:46 吴昊系列 阅读(470) 评论(0) 推荐(0)

和吴昊一起玩推理 Round 12(特别篇)—— 13天规则与我的推理

摘要: 我们这里将13天规则不妨假设为规则A: 如图所示,在笔记写入一个人的名字之后,如果在13日内若不再写另一个人的名字,继续杀人的话,就会死。 在规则A之前,我们不要忘记规则B: 控制一个人地死亡时间在23天之内,这个是规则B,Near最终用这条规则来判定SPK核心成员之一的杰邦尼是否被死神所控制。 13天规则的优点与缺陷: 夜 神月在制定这个规则的时候,想法是,如果存在这种规则的话(这里13这个数字是非常值得肯定的),那么拘禁了五十多天还是没有死亡,就只能说明笔记的所有 者不是月了。L在拘禁月又将其放出之后,对夜神月有两种猜测——(1)夜神月利用自己的意识将笔记的力量给了另外... 阅读全文

posted @ 2013-02-28 12:43 吴昊系列 阅读(289) 评论(0) 推荐(0)

(转载)和吴昊一起玩推理 Round 12 —— 费马的房间内上演的推理对决

摘要: 《费马的房间》是一部推理电影,看后有一种惊心动魄的感觉,房间会逐渐缩小,直到将在场的人都碾压成粉末。为了防止这种情形的出现,我们需要解开一个个谜题,并最终让房间随时间的萎缩停止。 Turn A —— 运筹学推理(状态--过程调度) 牧羊人的谜语:一个牧羊人想过河,他带着一只羊、一只狼和卷心菜,一次只能有两个先过河(比如:牧羊人和羊或者牧羊人和卷心菜),不能让羊吃了卷心菜,也不能让狼吃了羊,请问,他要怎样过河? 第一次是牧羊人和羊 - 把羊放到对岸,自己一个人划回来。 第二次是牧羊人和狼 - 把狼放对岸,自己带着羊再划回来。 第三次把羊放下船,带着卷心菜到对岸,自己一个人划... 阅读全文

posted @ 2013-02-28 12:42 吴昊系列 阅读(370) 评论(0) 推荐(0)

和吴昊一起玩推理 Round 11(增刊) —— 最大子段和的五重境界

摘要: 如 图,为庐山的一角,又诗曰——“横看成岭侧成峰,远近高低各不同”,风流苏轼写的诗,木有错,至少说明了一个道理,解决一个问题可以有不同的途径,而不同 的途径,风景是不一样的,可以理解为时间效率和空间效率不一样,也可以理解为思想不同(比如在排序中有许多平均时间复杂度为O(nlogn)的算法,但是 由于其实现思想不同而导致了风景不一样) Problem: 给定长度为n的整数序列,a[1...n], 求[1,n]某个子区间[i , j]使得a[i]+…+a[j]和最大。或者求出最大的这个和.例如(-2,11,-4,13,-5,2)的最大子段和为20,所求子区间为[2,4](这里必须指明子区... 阅读全文

posted @ 2013-02-28 12:40 吴昊系列 阅读(190) 评论(0) 推荐(0)

(转载)Yu-Kenneth大神对电影《Social-Network》的感触

摘要: 看完《Social Network》,まとめ一下: 1.没有所谓的COPY,“有抄一行代码么?”,能搞好那就是NB 2.只有点点子,跟只有点钱一样,都是悲剧 3.不拘一格,不拘小节,要基础,要名声 4.远见,不在乎利益,不要终止Cool 4. 要疯狂,要体力,要偏执,要霸气 5.“I’m CEO, bitch!” 另外,顺便看到一些好句子,就转过来了。 1. My friend Eduardo made $300,000 betting oil futures one summer and Eduardo won’t come close to getting in.... 阅读全文

posted @ 2013-02-28 12:35 吴昊系列 阅读(113) 评论(0) 推荐(0)

吴昊品游戏核心算法(新年特别篇)—— 在你打麻将快要胡牌却不知道胡哪个字的时候可以用这个AI插件(模拟)

摘要: 图片选自著名的日本动画片——《天才麻将少女》 全 国各地有不同的麻将,相同的麻将在不同的地域有着不同的规则,这不,今年过年,我就体会到了这一点。我爸爸的老家在湖南的长沙,而我妈的老家在湖南的邵 阳,虽然这两个城市都在湖南,但是由于地域的差异,长沙麻将中的“将”只能取为二,五,八,而邵阳麻将则可以乱来,什么都可以作为将(这个貌似也随着时间 的变化而变化,毕竟,时代在进步,规则也会随着改变)。我在《吴昊教你打麻将》中已经抽取CSDN的Source并补上了“七小队”和“十三幺”的胡牌办 法,这个插件,可以让你在拥有13张牌并且无限接近于胡牌(这个的术语我搞忘叫什么了,貌似长沙话好像是nu... 阅读全文

posted @ 2013-02-28 12:34 吴昊系列 阅读(679) 评论(0) 推荐(0)

吴昊品游戏核心算法(新年特别篇)——另类取石子游戏(斐波那契博弈)

摘要: 吴昊继续,我再也不想搬一堆石头放在这里了,取而代之的是《编程之美》中的关于游戏章节的一个插图,这本书中也有对《取石子游戏》的较为完备的讨论。 这次的游戏是神马? 1堆石子有n个,两人轮流取.先取者第1次可以取任意多个,但不能全部取完.以后每次取的石子数不能超过上次取子数的2倍。取完者胜.先取者负输出"Second win".先取者胜输出"First win". Fibonacci博弈 1堆石子有n个,两人轮流取.先取者第1次可以取任意多个,但不能全部取完.以后每次取的石子数不能超过上次取子数的2倍。取完者胜.先取者负输出"Second win& 阅读全文

posted @ 2013-02-28 12:29 吴昊系列 阅读(437) 评论(0) 推荐(0)

吴昊品游戏核心算法(新年特别篇)—— 吴昊教你玩小鸟跳跳(DP)

摘要: 如图所示,这是一款android的跳格子游戏(名字叫小鸟跳跳,图中的游戏为第二版)——红色的格子只能跳一次,黄色的格子可以跳2次,控制小鸟从起点跳到终点。 我 们的目的是使小鸟可以到达终点,注意,这里的到达也许表述地并不是很清晰,应该说,是到达且恰好到达终点,这应该说是有一定的难度的,毕竟是多一步或者少 一步也是不行的(想当年我玩飞行棋的时候也在这个方面吃过不少的亏,明明飞机就要进入终点了,但是就因为哪怕是一步,就一直徘徊在那里,真心郁闷啊!) 模型的简化 一 个人力无法预测的原因,我无法传图片了,郁闷中,我就只能说明一下图片的来源了(Source:HDOJ 1208),... 阅读全文

posted @ 2013-02-28 12:27 吴昊系列 阅读(228) 评论(0) 推荐(0)

吴昊品游戏核心算法(新年特别篇)—— 吴昊教你玩扫雷(模拟)(POJ 2612)

摘要: 扫雷历史: 1985年,“方块”被改写成了游戏"Relentless Logic"[2](简称为“Rlogic”)。在“Rlogic”里,玩家的任务是作为美国海军陆战队队员,为指挥中心探出一条没有地雷的安全路线,如果路全被地雷堵死就算输。两年后,汤姆·安德森(Tom Anderson)在“Rlogic”的基础上又编写出了游戏“XMines”[3](地雷),由此奠定了现代扫雷游戏的雏形。 在此基础上,1989年开始受雇于微软公司的两位工程师罗伯特·杜尔(Robert Donner)和卡特·约翰逊(Curt Johnson)开发出了扫雷游戏。微软于 阅读全文

posted @ 2013-02-28 12:22 吴昊系列 阅读(814) 评论(1) 推荐(0)

吴昊品游戏核心算法(新年特别篇)—— 扑克牌游戏中的巴什博弈

摘要: Problem: 1、总共n张牌; 2、双方轮流抓牌; 3、每人每次抓牌的个数只能是2的幂次(即:1,2,4,8,16…) 4、抓完牌,胜负结果也出来了:最后抓完牌的人为胜者; 假设Kiki和Cici都是足够聪明(其实不用假设,哪有不聪明的学生~),并且每次都是Kiki先抓牌,请问谁能赢呢? 用Bash博弈的思想来Thinking: 如果你是先手,考虑你的必胜态。注意,因为任何正整数都能写成若干个2的整数次方幂之和。由于规定只能取2的某个整数次方幂,只要你留给对手的牌数为3的倍数时,那么你就必赢,因为留下3的倍数时,对手有两种情况: 1:如果轮到对方抓牌时只剩3张... 阅读全文

posted @ 2013-02-28 12:18 吴昊系列 阅读(509) 评论(2) 推荐(0)

吴昊品游戏核心算法(新年特别篇)—— 称硬币游戏AI(朴素枚举)(POJ 2692)

摘要: 吴昊继续,首先还是来一段人生感悟吧——在我很小的时候,大约是初中的时候,我知道要让自己的人生混得好就应该思考许多问题,所以我喜欢思考;十几年过去 了,我领悟到要让自己的人生混得好就应该不思考许多问题,但是,我仍然喜爱思考,无论是对是错,总之,我思考过,并有自己的感悟,我觉得这乃是一件很好的 事情,所以,我接着思考,并决定在寒假之前完成自己的《吴昊品历史人物》第一季(Round 1--Round 10) 在我年轻时,我所做的事,十中有九都是失败的,为了不甘于失败,我便十倍努力于工作。——萧伯纳 如图所示,此为一个普通的天平,但是没有标度,也就是说,我们根据其只能判断出是轻了,重... 阅读全文

posted @ 2013-02-28 12:17 吴昊系列 阅读(349) 评论(0) 推荐(0)

吴昊品游戏核心算法(新年特别篇)—— (转载自Github)(后篇)扫雷AI(概率预测+坦克算法+JAVA实现)

摘要: 吴昊这里接前篇,继续娓娓道来。 为什么有时候连计算机也不知道该挖哪个雷? 如 图所示,这两个没有标注的方块,我们知道肯定存在一个雷,而且两个位置的概率都是50%(我的意思是说考虑局部,也就是说事件只是这两个方块哪个方块有 雷),这样的话,就是连机器也木有办法了!觉得我大二的时候成功混入过点团队一个星期,Dian团队有一个组叫做量子组,在量子组里面我知道了有一种技术 叫做“量子通信”,尼玛NB啊!根据量子自旋的两种不同状态来标注密码,传递信息,这样,即使是敌方截获了密码,也只能得到——“我连续抛掷了N次硬币, 出现了a次正面(N>a)和(N-a)次方面”这样的几乎等同于无效... 阅读全文

posted @ 2013-02-28 12:08 吴昊系列 阅读(337) 评论(0) 推荐(0)

吴昊品游戏核心算法(新年特别篇)—— (转载自Github)(前篇)扫雷AI(概率预测+坦克算法+JAVA实现)

摘要: 经典游戏有经典游戏的魅力啊!不要说扫雷是20多年以前的游戏或者扫雷已经过时,经典的游戏之所以经典,是因为当时的游戏相当少,所以每做出一款游戏出来 都需要颇为精心的构思。正如中国60年代拍摄的一些抗日电影,例如《地道战》和《地雷战》,虽然剧情比较单调,将日本的军队模拟成SB,但是,还是有许多 人愿意看这些老电影,至少,他们做得很认真。如图所示,这是经过一番修改之后的扫雷游戏,左边这一款是在IOS上运行的扫雷游戏,而那个Nuclear Bomb则是《扫雷行动》。 在Github上有个人无私地奉献了自己的作品——扫雷AI,并且给出了策略,原著为英文版的,某位网友将其翻译为中文版之... 阅读全文

posted @ 2013-02-28 12:04 吴昊系列 阅读(847) 评论(0) 推荐(0)

吴昊品游戏核心算法(新年特别篇)—— (转载)各种博弈各种博

摘要: (一)巴什博奕(Bash Game):只有一堆n个物品,两个人轮流从这堆物品中取物,规 定每次至少取一个,最多取m个。最后取光者得胜。 显然,如果n=m+1,那么由于一次最多只能取m个,所以,无论先取者拿走多少个,后取者都能够一次拿走剩余的物品,后者取胜。因此我们发现了如何取胜的 法则:如果n=(m+1)*r+s,(r为任意自然数,s≤m),那么先取者要拿走s个物品,如果后取者拿走k(≤m)个,那么先取者再拿走m+1-k 个,结果剩下(m+1)(r-1)个,以后保持这样的取法,那么先取者肯定获胜。总之,要保持给对手留下(m+1)的倍数,就能最后获胜。 这个游戏还可以有一种变相的... 阅读全文

posted @ 2013-02-28 11:48 吴昊系列 阅读(326) 评论(0) 推荐(0)

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